我們認為《命運》至少能從《全境封鎖》身上學到這五點

@ 2016-03-25

《全境封鎖》和《命運》這兩款遊戲有許多相似之處,人們難免會拿他們進行比較。時間會最終證明他們誰是更受玩家歡迎的遊戲,但二者都有互相可以學習借鑒的地方。而今天我們要談一下《命運》可以從《全境封鎖》身上學到的經驗。

武器塗裝

在武器附件方面,《全境封鎖》的武器附件系統可能不會適用於《命運》中,因為那樣會使《命運》中已經混亂不堪的掉落系統變得更加混亂。但至於武器塗裝系統,實在是對《命運》再適合不過了。據我看來,因為自身的科幻設定,《命運》中的槍械可以被設計得比《全境封鎖》中更加稀奇古怪。在《全境封鎖》中,武器的稀有程度是用不同的顏色來區分的,但不同稀有度的武器之間不會有外觀上的區別。而玩家可以通過改變槍械的顏色和塗裝,來使得自己的槍顯得與眾不同。

而在《命運》絢麗的美術設定下,這種彰顯個性的塗裝系統會使得遊戲體驗得到不小的提升。把你的角色塗成全黑,然後手上拿一把藍綠色的競技場武器,還有比這更詭異的搭配嗎?或者想像一下把角色塗成「戰神紅」,然後讓他拿一把藍色迷彩的半自動步槍時的情景。既然在裝甲上可以添加圖層,那麼在武器上塗裝應該也不是什麼難事。況且這樣還能讓Bungie賺一些外快,所有人都知道這是他們求之不得的。

細分裝飾物

我們需要再多討論一些裝飾方面的事,因為《全境封鎖》在這方面做得非常優秀。我不認為《命運》應該照搬《全境封鎖》中涵蓋了帽子、襯衫、夾克、圍巾、靴子等部位的裝飾物系統,但這種裝備在不同部件的裝飾物系統確實是《命運》所缺少的。

去年《命運》遇到了一個問題,玩家們都穿著勢力裝備而不是自己想穿的裝備。因為只有穿著Dead Orbit和FWC這些勢力的裝備才能得到相應勢力的聲望。在新的資料片「掠奪之王」中,這個問題已經被解決了,但又引出了一個新的問題。

在新資料片中裝飾物不再只起到裝飾的作用。不僅是因為這些裝飾物可以增加角色的屬性,更是因為它們會提升Light等級。由於玩家只能穿著一個裝飾物,因此玩家必須放棄很多心儀的裝飾,最後穿著的往往是使light等級最高的裝飾物,而不是自己希望裝備的裝飾物。

《全境封鎖》認為裝甲和裝飾物應該是完全分開的,雖然《命運》不必做到這種程度,但也應該盡快的把裝飾物和Light等級系統分開。本來就只有一個可憐的裝飾物槽,就讓玩家穿上自己真正喜歡的裝飾吧。而且這又是一次Bungie可以引入內購系統的地方,如果沒有別的理由,至少這個理由還是足以打動人心的。

暗區

《全境封鎖》中最獨特的系統就是暗區,一個充滿了裝備和殺戮的混亂區域。我覺得經過一些改動,這個模式可以很好的融入《命運》的世界。但我不會倡議《命運》的暗區中會讓玩家丟失經驗、物品和錢幣。我覺得PvPvE絕對是一個好玩的模式,這樣的先例不僅有《全境封鎖》中的暗區,而且還有《光環5》中備受好評的戰區。

PvPvE的遊戲模式也許和遊戲的背景有少許衝突,但單就遊戲過程來說,這樣的遊戲體驗絕對可以很好的融入《命運》的世界中。

我認為可以設置一些小型的可探測的區域,在這些區域中並沒有很多任務,但玩家會遇到高等級敵人和令人恐懼的Boss,並能得到真正的好裝備。這樣的模式當然會得到玩家的歡迎。而在前去打裝備的路上,通過襲擊其他的隊伍來得到一些額外的收穫有有何不可呢?經過一些調整後,《命運》的暗區會成為一個區別於Raid、 Prison Of Elders、Iron Banner和Trials等模式的全新的遊戲模式。沒準未來的某一天暗區還會成為整個劇情的基礎呢,至少我希望會這樣。

求求你,一個更好的匹配系統

我已經不記得多少次提到這個問題了。感謝《全境封鎖》有一個真正好用的匹配系統,因為神奇的《命運》至今依然沒有搞清楚該做什麼。

《全境封鎖》中每個通關後的活動,包括滿級的暗區和最難的挑戰任務都可以進行匹配。的確,和朋友們組隊一起進行這些活動會使遊戲過程更加輕鬆和有趣,但關鍵在於《全境封鎖》給了玩家隨時匹配的選項。沒有匹配功能,我可能會很少去那些暗區,也可能根本不會在通關後依然去刷裝備。但有了匹配功能,我甚至可以去探索那些最難的地區。沒錯,有時候我也會被路人坑死,但誰會在乎這些?我知道匹配有風險,但我還是希望有這個功能。

而且除了匹配之外,你也有其他的選擇。你可以獨占一人、你也可以和朋友一起組隊或者通過TheDivisionLFG.com尋找一個更有默契的團隊。目前《命運》中最大的問題是,在你的朋友列表裡的朋友都一個個的離開了遊戲之後,多數時候我在LFG網站上都找不到可以組隊的玩家。這本是通過一個穩定的匹配系統就可以很好解決的問題,然而就是因為這樣的匹配系統,現在我們依然會經常因為沒有隊伍而無法進入一些活動和任務。在現在這個時代還會發生這種事情簡直令人不可思議。《全境封鎖》從第一天起就做得足夠好,這的確值得表揚。

更快的平衡性調整

很難估計Massive工作室在處理玩家的反饋意見上做了多少工作。只在發售後的短短兩週內,《全境封鎖》已經對不平衡的武器進行了大量的修正,消除了很多不平衡的bug,修改了高級裝備的掉落率而且重新設定了暗區的風險獎勵機制。

但如果換成了Bungie,他們大概會先觀望八、九個月,然後在討論一下是否要對遊戲進行修正。雖然說得有些誇張,但也並沒有誇張過度。在《命運》發售的第一年,我們見過Gjallarhorn 和Thorn這樣強大的不平衡武器。曾經還有很多類似的大問題被擱置了幾週甚至是幾個月。有被玩家積極要求的功能遲遲得不到回應。甚至存在被無視了幾個月的bug。簡單地說,Bungie在解決這些問題上的行動速度要慢得多,而這是一個嚴重的問題。

我不知道Massive是否能在未來堅持這種反應節奏,但至少就目前來看他們要比Bungie做得好很多。據報導,在《命運》中的添加內容或進行修改都要花費很長的時間,不知道之前的問題中有多少是由於Bungie老舊的內容修改系統所造成的。但可以確定的是,Bungie必須做出調整來保證之後的10年裡不會發生類似的問題。《命運》這樣的遊戲本就應該始終保持著對Bug和平衡性的敏感性,而不能像《瘋狂動物城》中的樹懶一樣慵懶。

總之,《全境封鎖》雖然是個菜鳥,但它已經吸收了很多《命運》的教訓。而Bungie也應該從Massive身上學習一些東西。


相关文章