問:你能透露一下未來一小段時間中的計劃麼?
Ghostcrawler答:海克斯科技寶箱將在北美正式上線了。預選位模式也在逐漸更新之中。新的客戶端正在測試。在英雄方面,年中法師調整也提上了日程,還有一些瘋狂的新英雄正在製作中。
問:你最喜歡哪個英雄的設計?
Ghostcrawler答:英雄背景故事、設定方面我最喜歡巴德和千珏,英雄玩法方面我最喜歡奧莉安娜,英雄與玩家互動方面做得最好的是銳雯和燼。
問:是什麼原因讓英雄聯盟中有了如此多的英雄?
Ghostcrawler答:如果按總量來說,英雄聯盟中確實有不少英雄了。但是現在英雄的推出速度還是可以按年來算。想像一下,如果你是一個ADC選手,那麼每年中你可能只會玩到1個ADC類的新英雄,這樣的新英雄推出計劃會延長老玩家對遊戲的新鮮感。
問:在之前的一次直播中你們說到除了龍英雄之外還有其他兩個英雄正在測試,那麼你們同時會著手於幾個英雄呢?
Ghostcrawler答:英雄設計小組會同時製作3個英雄。也就是說可能會出現3個還未公布的英雄同時進行測試,但是並不是所有英雄都能順利通過,其中有一些被暫停開發,而有一些被打回重新設計。
問:如果有一天技術支撐已經不再是問題,那麼你對遊戲有什麼期望?
Ghostcrawler答:如果能和朋友們在桌面上玩傳統的聯網RPG遊戲就最好了,當時得是龍與地下城主題的!我看到目前很多科技都在像這方面發展,我覺得這些猜想總會成為現實。
問:熬興到底出了什麼問題?
Ghostcrawler答:身體的模型是最大的問題,我們採用了幾種不同的方法想要解決這一問題,但是最終都沒有達成滿意的效果。
問:新英雄和老英雄之間是怎麼去平衡的?
Ghostcrawler答:先明確一下我們內部是有很多個小組的,而遊戲平衡也分為多個小組,其中有遊戲性平衡、新英雄、英雄更新、系統修改等小組。為了確保新英雄的整體平衡性,測試是最關鍵的一點,一個英雄推出之前必定是經過大量測試的。你也可以留意到為了保證這一目的,新英雄的推出速度從一年12個降低到了6個左右,這也是因為英雄越來越多,測試所需要的時間也更多。
問:你們有繼續製作像巴德、索爾這樣主題的新英雄的計劃麼?因為他們都來自符文之地以外,其他英雄都與他們的背景故事有很大差別,這樣會不會讓他們顯得比較尷尬。
Ghostcrawler答:目前我不能透露英雄製作計劃,不過我們確實會製作一些背景故事比較特別的英雄,新出的千珏以及你提到的巴德、索爾都是如此,當然我們也會繼續製作一些傳統陣營的英雄,比如德瑪西亞、皮城等等。
問:我們還能經歷像比爾吉沃特事件一樣的活動麼?
Ghostcrawler答:我們會繼續以這種方式敘述英雄聯盟的故事,但是目前並沒有太多改變遊戲玩法的計劃(例如屠夫之橋),正在進行的是來自巨神峰的主題故事,我們也將憑藉這個活動為未來的新英雄埋下伏筆。
問:鬼蟹你好!當你們著手設計一個英雄時,你們會從別的遊戲中汲取靈感麼?如果有的話,最大的靈感來源是什麼?
Ghostcrawler答:總的來看,漫畫與電影是最大的靈感來源。對於我們來說我們並不像做出一個完全類似別的遊戲中的角色。我們製作一個英雄的一般從一個點子開始,當然也可能是原畫或者故事。
問:你對於OP英雄是怎麼看的?
Ghostcrawler答:雖然我們極力避免這種情況的發生,但是過於強勢的現象依然出現了,玩家總是能找出恰當的玩法和出裝路線,出現OP英雄——有些時候是玩家能非常快的掌握英雄玩法,有些時候確實是我們設定出現了問題。
還有一個很奇怪的現象,玩家們多少會有一些跟風的行為,例如傳送門已經推出很久了,但是一旦有人在比賽中用了這件道具,那麼它就立刻流行了起來。
問:以後會有移動端版本或者掌機版本麼?
Ghostcrawler答:目前還沒有這樣的計劃,英雄聯盟設計出來就是為了適應滑鼠與鍵盤的操作的。如果我們要開發其他的版本,那麼就需要徹底改動作業系統,如果你玩過暗黑破壞神3就會明白這一點。
雖然我們也不想局限於一種平台,但是手機、平板、掌機明顯更適合其他類型的遊戲。
問:為什麼格雷福斯不能擁有一支雪茄?
Ghostcrawler答:英雄聯盟的伺服器分布於世界各地,而每個國家的法律法規不同,因此也會造成遊戲中的原畫不太相同的情況發生。
問:鬼蟹你好,你覺得MMO(大型多人在線)類遊戲還有前途麼?它們的前景怎麼樣?
答:我覺得玩家總會希望在遊戲中看見別的玩家。從這種意義上來說,MMO遊戲是限制最少的一類,因此也能滿足特定種類玩家的需求。現在在拳頭公司中,很多人都在玩《全境封鎖》,你覺得那算一款正統的MMO麼?未來的大型角色扮演還會是我們印象中的那種遊戲麼?
如果僅從我的工作經驗來看,製作一款成功的MMO遊戲非常困難,因為玩家總是比設計者聰明,他們能很快通過你所設計的所有內容。(文/LOL掌游寶)
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