這兩年卡牌遊戲頻出,越來越多的TCG湧入玩家視線。作為風靡世界多年的一類卡牌遊戲,其讓玩家欲罷不能的核心魅力在哪兒?
TCG的誕生
TCG,中文全稱為集換式卡牌遊戲。
1993年,美國數學教授理查·加菲設計出了世界上第一款TCG:萬智牌。由此掀起了全球範圍的TCG熱潮,隨後美日中等國都陸陸續續產出了許多眾人皆知的TCG,譬如日本的《遊戲王》《精靈寶可夢卡》,美國的《魔獸世界TCG》 《爐石傳說》,國內的《三國智》《永恆之輪》等等。
TCG的誕生,可謂是開創了全新的卡牌遊戲時代,從前的卡牌遊戲都是固定模式,玩家自由組合度低,新鮮感過去便很難繼續吸引玩家。而TCG綜合了策略遊戲和收集組合的特點,自由度高,策略豐富,更新及時,每年的眾多系列都會給玩家帶來更多創意和變化,使玩家樂此不疲。
在《爐石傳說》之前,TCG通常是以實體卡牌的形式存在(不過也有網絡對戰,比如《遊戲王》的著名對戰平台DN可在網絡實現全球線上對抗),玩家購買基本卡組之後,可以肆意選購擴展卡包,一包卡組通常10張左右,玩家可以自由組合自己的卡組,最終形成獨一無二風格的卡組,或是速攻,或是連鎖,再或是反擊等等所有的風格完全取決於玩家自己。
而組卡,收集,交換則是在遊戲對抗外的另一種TCG獨有的樂趣。
因為廠商都會對自己的卡牌進行稀有度的設定,以全球玩家最多的《萬智牌》為例,其卡牌等級分為鐵銀金橙四個等級。
面對一個卡包只有一張的金卡和5個卡包以上才可能出現的橙卡,玩家在組卡的過程中,將自己不需要的高級卡與同伴進行交換,收集,而牌的組合千變萬化,又需要投入大量的時間,這一系列過程無性中增加了玩家的遊戲黏度,而因為有隨機抽卡的過程,使得運氣在遊戲中佔有一定比重,策略、集換、運氣、個人風格,這四個核心組成了現在的TCG。
《爐石傳說》的成功有目共睹,現在總玩家接近兩千萬,那麼近來市面上眾多的TCG手游能複制爐石的成功嗎?其他TCG能從《爐石傳說》中得到那些啟示呢。
《爐石傳說》有明確廣泛的受眾。
暴雪光了二十年時間建立起來的魔獸IP被上千萬的玩家認可,其中光《魔獸世界》的玩家就達到一千兩百萬。
《爐石傳說》背景繼承魔獸,背後是數量龐大的粉絲。
其實早在近十年前,暴雪就已經開始嘗試運營自家的TCG——《魔獸世界TCG》,在長達7年的時間裡,《魔獸世界TCG》確實也吸引了不少的粉絲為之買單。
但其抄襲威世智的《決斗大師》卻出現基本規則硬傷(即未將牌手生命與生物生命分開計算),加之後面曝光的中文卡牌質量問題,刮刮卡營銷,以及讓玩家難以接受的退環境(退環境即出到某個時期,則前面發行的卡牌直接失效,其實其他TCG也有或多或少的退環境,但並非如同WOWTCG一般粗暴的直接,而是分成幾種模式讓玩家自由選擇),最終使得這款TCG走向滅亡。
暴雪也在吸取7年的教訓之後,推出了同樣是魔獸背景並且策略度更輕的《爐石傳說》,並直接取消線下的玩法,將它直接放到線上,而在競技遊戲火熱, WOW開始大規模退燒的今天,魔獸玩家們的確也缺少一款帶休閒性質的競技遊戲,爐石的出現完美彌補了這塊空缺。
對於國內普通的百萬桌遊玩家而言,國內的TCG如《三國智》《零次元》《永恆之輪》等等,向來是不溫不火,受眾稀少,難以在線下及時對戰,最終想玩TCG而開不了,不得不轉投其他陣營,爐石的線上模式恰恰彌補了這一部分的遺憾,不少對魔獸背景不感興趣的玩家最終也加入到了爐石的隊列之中。
上手難度至關重要
相較於其他TCG而言,《爐石傳說》的難度降低了不少,很多TCG的機制都被簡化取消,例如在系統的核心召喚上面,爐石模仿了萬智牌的費用系統:每一張召喚的怪獸都需要費用,而費用則是每回合僅一次從地元素牌中提取出來的,卡組的地卡、怪獸卡、魔法卡組合就需要很多考慮,而卡地爆地等情況也讓局勢有了更多不確定性。
爐石則在費用的基礎上簡化了流程,直接取消了地牌,改為費用每回合自動增加一顆,減少了去地牌的牌組考慮和卡地爆地機率的擔心,雖是簡化了流程,但對整個遊戲體驗而言反而更好,對新手而言更加友好更易上手。
又比如TCG對決系統中最著名的戰鬥環節,在《遊戲王》中,瞬發反擊,防禦連鎖比比皆是,通過普通,特殊,同調,儀式,融合等等召喚出怪獸後,怪獸有幾種的放置方式,而一次怪獸的進攻或者一次魔法的發動,都要結合場上的陷阱卡、反轉怪物以及對方牌手的速攻魔法,可謂牽一發而動全身,很多情況下玩家打得有來有回,顧慮良多,佯攻,騙招的玩法大有可玩。
而在爐石,玩家在非自己回合只能靜靜的挨打(別問我靜靜是誰),整個遊戲流程雖然簡化,但對抗感有所降低。
在卡牌設計上面,爐石比起其他TCG,採取了更為簡短精煉的描述,避免了上百字的技能說明,所有的這一切簡化加之線上的新手教程可以很輕鬆的引導玩家進入爐石TCG的世界,這在以前的線下是幾乎不可能做到的。
不會宣傳後果嚴重
《零次元》是一款拿到《龍珠》,《海賊王》,《火影忍者》等眾多家喻戶曉動漫正版授權的TCG作品,《海賊王》和《龍珠》在全球的銷量都曾獲得世界第一,都是億量級的作品。
就是這樣一部TCG大作,卻反映平平,作為一款發布3年的卡牌遊戲,其貼吧會 員竟才一千三百人,各線下桌遊吧也看不到其實體卡,基本屬於半死狀態。作為一款集大成IP的TCG作品,最終卻淪落到如此下場,除開機制不說,宣傳推廣要付上很大的責任。
而反觀爐石,從論壇造勢到網頁廣告再到電視廣告,三大步走完,又聯合各大直播網站建立公開賽,職業賽等等大型賽事,其高達百萬的比賽獎金更是惹人眼球。
今年,爐石更是上升到國家層面——中國體育總局舉辦的全國電子競技大賽已正式將《爐石傳說》列為正式比賽項目。
一圈下來爐石已經是全國無人不知無人不曉,根據市場調查機構SuperData發布的報告,《爐石傳說》現在月收入達到2000萬美元,已經成為數字卡牌遊戲的領跑者。
隨著《爐石傳說》的成功,市面上的TCG也隱隱有爆發趨勢,然而,是否每一款TCG都能克服爐石的成功呢?未來,TCG該怎麼走下去,相信暴雪已經給了我們一個很大的示例。