我們無中生有地創造出一個殺手,
而他的前世今生都在這裡。
設計筆記來自August Browning,即Riot Gypsy;
藝術筆記來自Ray,即Bravo Ray;
故事筆記來自Odin Shafer,即WAAARGHbobo;
我們的初衷很明確:我們想要打造一個與凱特琳的遠距離射擊不同的完美狙擊手。那麼不同在哪呢?凱特琳的快速火力和無限彈藥使她更接近一個半自動的來福槍射手,但我們真正想要探索的是複古手動來福槍用起來什麼感覺。於是我們將目標定位為一個動作慢但射擊強的英雄,可以在遠距離狙擊中體現出技巧,而且就算射空了也會給對手造成壓力。不管怎麼樣,每一槍都很重要。
早期靈感
最初的設想聚焦在一個神秘的機器人牛仔,一個賞金獵人狙擊手。在我們專注於其他長遠概念的時候,這個概念剛好契合了人們熟知的形象。實際上,在我們的狙擊手呼之欲出的時候,還有好幾個英雄正在開發中,包括某個「圍繞死亡的二重奏」。當我們刻畫出千珏的主題時,即發現賞金系統對這個英雄來說很適合(千珏的被動),於是就把這項從狙擊手的設定中取消了。雖然沒了賞金獵人,但我們還有一個神秘的機器人牛仔狙擊手,仍然是很酷的主意,也是我們想要探索的東西。於是我們回來重拾這個遠距離完美狙擊手。最開始,我們只是給了他一把狙擊槍,但攻速和射程還是跟凱特琳太接近了,於是我們想辦法來改變他。最終我們落實在一個可變武器的構想,即它的普攻可以是近距離的手槍,但通過技能可以變成遠距離的狙擊。但這個構想卡住了,於是August開始尋找一些可能的方式和做一些必要的設計,審慎地專注在講究時機和瞄準的射擊,而不是像一般射手通過攻速來打單調的普攻。當我們內部開始討論這個概念的時候,很快發現「狙擊手」這個詞不太對,這跟凱特琳重疊太多了,而且暗示他的所有動作都會是超遠距離的。於是我們得重新給這個英雄想一個更貼切的名詞。
神槍手
「神槍手」這個詞就非常貼切,契合了遠距離殺手的要素,而又沒有「狙擊手」這個詞所帶來的包袱。August開始潛心研究這個「槍槍重要」的構想,並對他的普攻加上了彈藥系統。同時,致命華彩(W)很快成了遊戲中距離最遠的技能,但只有在友軍已經標記目標時才最有效。我們努力試圖營造瞄準的感覺,即其他人呼喚狙擊手來打擊目標。更重要的是,由於致命華彩(W)和完美謝幕(R)都覆蓋了超遠的距離,因此也讓完美狙擊手的形象更加鮮明。但最重要的是,這些子彈是會打偏的。這就讓這些技能用起來非常考驗技巧,當然也會給神槍手的目標施加心理上的壓力,即便他沒被擊中。你一定看過電影中大兵在發現狙擊手開槍後趕緊找地方掩護,這也正是我們在「神槍手」這個靈感中最想要營造的感覺。
超遠距離也意味著「神槍手」需要搭建他的狙擊點,這也是我們測試他的套路時發現的他玩法中非常重要的部分。「神槍手」必須考慮什麼位置能夠最有效的輸出,同時讓敵方以為他們在5V4中是佔據優勢的一方;而對手則很快會吸取教訓,並開始心懷畏懼地問自己:狙擊手在哪?
四是神奇數字
August將「神槍手」的彈藥數量定為四發,較少的彈藥意味著每一發都很重要,而且我們可以讓傷害有所漸變,這樣每一發打到都會痛,並且從技巧性的角度來看,我們也特別中意第四發子彈最致命的這個構想。但為什麼「神槍手」要把他最強力的一擊留到最後呢?我們開始審視他的個性,並主動把數字「4」放到他的主題中不斷出現。「神槍手」不僅是要殺了你,而是要慢慢地逼近莊嚴的死亡,完美地殺了你。於是Odin開始將「神槍手」想像成一個藝術家,並參考音樂來設計他的台詞和人格,尤其是歌劇。我們重複數字「4」作為他套路中的關鍵,例如他的手榴彈(Q)跳4次,完美謝幕(R)有4發子彈。我們還發現這個設定跟現實生活也有很好的呼應,例如中文裡「四」聽上去跟「死」很像,因而在亞洲的很多地方也成了一個令人畏懼和不吉利的數字。這對「神槍手」來說太完美了。
一切盡在眼中
他的主題和玩法開始成形,於是我們開始試驗「神槍手」的視覺形象。我們仍然圍繞著機器人牛仔的想法在努力,但想看看Runeterra能創造出多少不同派別的「神槍手」形象。我們試過了幾種祖安設計,給「神槍手」戴上面具,並讓他的性別模糊不清。然後我們試著在他的形像上加上一些令人不安的不對稱設計。Larry畫了好幾個輪廓,其中一個深得團隊的中意:
為什麼駝背?那個是什麼?這個圖跟可變形武器一起營造了一種強烈的好奇,正是我們喜歡的。接著Larry畫了一些動畫,我們看到了駝背真正的樣子其實是武器的一部分,也看到了他是怎麼走路的。老闆很快就同意了,於是我們就進一步著墨,將他改成一個黑暗且女性化的形象。然後我們嘗試艾歐尼亞,並很快發現他們華麗的建築和形式高於功能的設計很不錯。到了這裡,我們拉長他的身體,並將他的面具做成了一副相當複雜的藝術作品。我們丟掉了機器人元素,因為它缺少「神槍手」個性中的優雅,也跟他充滿活力的感覺不符。實際上,我們知道這個角色已經變成一個變態殺手的樣子,但為了讓他真正變得可怕,我們要讓他看起來是親切的。「神槍手」要看起來像普通人,看起來很正常,只有當你靠近的時候才發現有些東西有點詭異,非常詭異。於是我們就將這叫做「謊」。
Odin繼續完善神槍手,現在叫燼,使其成為一個怪物。但並不是雷克賽風格的怪物,不是那種摘你的頭、吃你心的怪物。我們想要燼成為一個真正心理變態的殺手,你可以跟他互動,但他不盡然如此。他像是在笑,但又沒有:那隻是他的面具。燼想要為他的所作所為合理化,就像Dexter(一個連環殺人犯)一樣,「神槍手」看起來正常,但內心卻是真正的怪物,堅持著他的藝術並要賜予受害者完美的死亡。
蝴蝶與玫瑰
我們到了最後的延伸。我們看了看燼的武器,並致力於打造獨特的魔法槍,而不是純粹的彈道武器。在推敲他的藝術方向時,我們在燼的來福槍的槍口上增加了一個類似鋼筆尖的裝飾。最後我們給他上色時決定用明亮的顏色和漸變,以此來凸顯他的虛榮。他主要的三種漸變是紫色、白色和金色,直接參考自羅馬皇帝,所以燼不僅有完美的殺人裝備,也有美豔的形象裝扮。
最後,雖然我們在文章中不太提到,但原來機器人牛仔的概念還是有來到峽谷中。這就是他的皮膚——西部牛仔燼,來自原始概念中的一個小帽簷造就了這個藝術大師。