在iPhone 6上玩《最終幻想13》:雲端之上,體驗未滿

@ 2016-01-25

在過去的一兩年中,但凡你對遊戲行業稍微有點關心,那肯定沒能躲開關於雲遊戲的宣傳。雖然距離實體光盤完全消失還有點遙遠,但顯然抱著這個念想的不僅僅有索尼的「PlayStation Now」,NVIDIA、Valve等廠商同樣在深耕雲遊戲市場。與Oculus Rift這樣的VR虛擬現實設備相比,雲遊戲並沒有被太多人所看好,但最起碼在如今的智慧型手機上,你已經可以體驗到一些現成的產品了。

比如最近日本雲遊戲主機服務商「G-cluster」(ジークラスタ)便將《英雄傳說空之軌跡FC》(英雄伝説空の軌跡FC,iOS/Android)這部經典RPG搬到了手機平台,其運作機制和其他雲平台基本一致:將雲主機上渲染好的遊戲進行即時編碼並傳輸到服務器上,然後再通過高速網絡串流至玩家的本地設備中。

無需實體光盤載體、數據全部保存在雲服務器,是雲遊戲的最大特點

很多人依然會認為,延遲是目前雲遊戲所面臨的最大敵人,畢竟與Netflix或是在優酷上看視頻不同,玩家對遊戲中出現的「緩衝」情況,基本是抱以「零容忍」的態度。當雲端完成「接收玩家操作指令——渲染遊戲畫面——將視頻傳輸到顯示終端」這樣的步驟後,還能做到低延遲嗎?從實際效果來看,對遊戲體驗影響最大的,還真不是延遲這個問題。

■ 如果不是延遲,那麼最大阻礙是什麼?

以在筆者家中的百兆光纖為例,G-cluster所提供的遊戲,很少出現卡頓現象,僅僅是畫面略微拖影。不過這種令人滿意的低延遲率,是以犧牲整體畫質來實現的,畫面的馬賽克現象非常嚴重,更不要說什麼光影特效了,那感覺就像是把優酷標清強行拉伸到50英寸的大電視上。

《空之軌跡FC》和《最終幻想13》的流暢性都不錯,但畫面質量非常糟糕,只有在保持靜止狀態時才會有顯著提升

除了糟糕的畫質,這種雲遊戲的操作體驗也十分簡單粗暴。以虛擬按鍵形式呈現的PS3手柄,連一邊移動一邊轉換視角這樣的操作都十分困難。不過也有《信長之野望創造》這種適配較好的,因為策略遊戲大多以靜態圖像為主,整體的畫面觀感要比動作類好上不少。唯一的問題是在手機上點那些小按鈕或控制指令,還是有點不習慣。

《信長之野望創造》採用的是觸屏版本,在iPad等平板設備上體驗效果會更好

總之從目前來看,G-cluster提供的這套方案還是很難帶給人眼前一亮的感覺,主要問題在於糟糕的畫質和操控感,與其說是「遊戲」,不如說更像是一種「播片」。此外,價格也是個門檻,2000日元的售價對比中古店內低廉的實體盤也很難形成吸引力,更不要說和一大批廉價手游競爭了。就算附帶名作光環,放到手游這個紅海市場裡,我最多只能給一個50分的不及格評價。

■ 對雲遊戲的期待感,更多在於技術本身

玩家對雲遊戲一直抱有一種莫名的期待感,這種期待感與其說是針對遊戲,倒不如說是針對這項技術本身。

從App Store上的評價來看,多數日本玩家對遊戲的流暢度沒有太多的抱怨,更多的還是針對G-cluster本身提供的服務。「在手機上就能玩到主機遊戲真的很厲害啊」類似的話語幾乎隨處可見,五星好評也基本來源於此。

而在技術層面上,雖然將游戲完全交由雲端處理還顯得不那麼現實,但另一方面作為遊戲的輔助項目,微軟的Windows Azure已經給業內帶來了不少成功案例。以往Azure更多的還是用於企業市場,不過自從他們著手將其用於遊戲開發之後,就展示出了意想不到的效果。

《Titanfall》採用了微軟Azure分布在全球的27個雲端服務器,專門用於遊戲內的AI運算和多人對戰優化

延遲率高、網戰不穩定一直是FPS多人模式的大難題,但微軟在2014年的獨占作品《泰坦隕落》(Titanfall),則是直接採用了Azure分布在全球的27個雲服務器節點。遊戲會自動搜尋距離玩家最近的服務器,用以分擔本地主機機能,這使得遊戲中的網戰延遲被優化得非常好。遊戲開發商Respawn還將這項技術用於遊戲內AI角色的運算,讓本地機能更多地分配給畫面特效處理,保證整體幀率的穩定。

此外還有近期的新作《除暴戰警3》(Crackdown 3),「完全可破壞的多人遊戲世界」是其最大宣傳點之一。遊戲本身不希望局限於Xbox One硬體主機的物理運算極限,而是充分利用Azure雲服務器的強大能力。比如其中一台雲服務器會處理樓房倒塌後的物體碰撞,另一台就會計算這樣的衝擊會如何影響旁邊的塔樓。

也就是說,在理想的網絡狀態下,接入Azure後的遊戲理應可以在物理破壞效果上更上一層樓,這種以「本地主機機能為主+雲端機能為輔」的配合方式,的確要比純粹的雲遊戲來得更為實在。

另一方面,手游作品對於雲數據的處理與運用也有一些類似的典範,比如《碧藍幻想》(グランブルーファンタジー)。軟體商店中那些幾十MB的App僅僅只是一個瀏覽器插件,遊戲中所有的圖像資源幾乎都是即時載入的,整體形態更靠近網頁遊戲。加上手游的整體資源耗費並不高,在日本這樣的一個網絡環境高度發達的國家,目前並沒有阻礙他們的蓬勃發展。

假想一下在未來,對於消費者來說,我們不必考慮客戶端和安裝的任何成本,也不用糾結於硬體機能、存儲空間之類的物理瓶頸;而對於開發商而言,他們可以配合更為強大的雲主機編寫遊戲代碼,加之完善的網絡架構,遊戲的呈現方式必然會出現新的變化。

OnLive在2010年便推行了雲遊戲概念,卻很難從訂閱服務上賺到錢

如此的期盼對於開發商和服務商而言,目前依然很難轉化為具體收益。5年前OnLive因為切入市場太早,高昂的維護費用讓他們難以為繼,最終被索尼購入囊中;而近期SQUARE ENIX也宣布解散了旗下的雲端遊戲公司神羅科技,原因之一是因為缺乏投資者的青睞。

在我們特別關心的網絡問題上,雖然帶寬已不再是最主要的阻力,但是對於雲資源特別是即時演算方面的需求十分龐大,並不是每家公司都能承受的。另一方面,在本地硬體機能不斷升高、成本越來越廉價的趨勢下,與其選擇不穩定的雲遊戲,還不如直接買一台主機更明智。

作為索尼的重頭項目,PlayStation Now算是目前最為成熟的雲遊戲平台

■ 在雲端,我們想要的不僅僅是遊戲畫面

面對種種困難,廠商們選擇在本地家庭建立起一個「偽雲端」的傳輸方案。比如將PS4的遊戲畫面串流到PSV甚至是智慧型手機上,亦或是使用WiiU自帶的GamePad,還有微軟的Windows 10設備與Xbox One之間進行聯動,盡可能地將我們身邊設備的螢幕都利用起來。這樣的「多屏合一」,起碼在自己家中,還是可以享受到一些雲遊戲的快感。

如今我們用手機體驗這些雲遊戲,畫面往往是最大的訴求點,但它僅僅只是一個表現手法,而非遊戲的全部。所以一款優秀的主機遊戲,並不意味著就是一款優秀的手機遊戲,當表現力飽和之後,我們也開始從「追求畫面」變為「追求體驗」。假設這些遊戲的屬性不變,本身就意味著不適合移動平台,畢竟交互體驗上的割裂感,是目前雲技術傳輸所無法解決的。

當然,對於那些對某款主機遊戲情有獨鍾的玩家來說,能在手機上看到曾經朝夕相處的人物和熟悉的場景畫面,其本身就是一件值得感慨「素晴らしい」的事兒了吧。

G-cluster官方網站:gcluster.jp


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