【分析】為何火影忍者漫畫里一些高速戰鬥場面,看起來感覺很慢??

@ 2016-01-04

我打算分三個部分來答題

1——火影的戰鬥有問題嗎?問題出在哪?

2——像 RWBY 的戰鬥可以完全還原到漫畫里嗎?

3——有哪些技巧可以在漫畫中達到類似的爽感?

OK,先是第一個問題

1. 提問者認為火影的戰鬥刻畫有冗餘(拖沓)感。

答:這種現象是否存在呢?我認為是偶爾存在的。

首先火影絕大部分的戰鬥刻畫都是極其優秀的,這絕對無法否認。

那哪些地方出現了戰鬥顯得拖沓的情況呢?

比方說這頁

比方說這兩頁

比方說這裡

這些格子畫得差嗎?並不差,主體清晰,構圖漂亮,結構嚴謹,機位豐富,大部分格子的銜接也非常流暢。(順便誰說岸本畫工差我跟誰急。)但作為戰鬥分鏡,

有點慢

之前在知乎看過一篇回答,說的是岸本特別擅長刻畫戰鬥中的速度。

對也不對。岸本擅長的是條理清晰地【畫很快的戰鬥】,但有些時候卻沒能【把戰鬥畫得很快】。

換句話說,這些戰鬥都設計成在極短的時間內完成,而且認真看下來,你也會明白這是在短時間內完成的戰鬥,但是你不覺得快,這些鏡頭,放成電影,怎麼看都是用慢鏡頭拍出來的。

那在漫畫里像

RWBY 一樣眼花繚亂的高速戰鬥在漫畫里是怎麼樣的呢?

七原罪中的高速戰鬥

全職獵人中的高速戰鬥

甚至是火影自己處理得比較【快】的高速戰鬥

這樣一來,應該就很明顯了。

為什麼火影的戰鬥偶爾看起來會拖沓?

- 因為顯得慢。

為什麼顯得慢?

- 因為岸本將一個完整的動作拆分了好幾格來展示,而高速戰鬥一般是將好幾個動作壓縮到一格里展示。

為什麼會有這樣的差別?

-因為格子與格子之間是有時間的流動的。根據漫畫的閱讀習慣,從一個格子轉移到另一個格子,是代表著一定時間的流逝的。當一個完整的動作需要連續幾格來展示,那在閱讀時就會把這一段理解為也許有幾秒鐘的鏡頭組合。在電影里一個踢腿動作長達幾秒鐘,當然就是慢鏡頭了。

而當大量動作壓縮到一格里的時候,在漫畫中就會無法給這些動作分別給出時間點,所以【你將他們理解得多快都可以】

具體想要告訴讀者這有多快,請個解說員就 OK 了。

2. 第二個問題。了解了火影的戰鬥為什麼顯慢後,那像RWBY 里那樣快的戰鬥效果,有可能一比一還原到漫畫里嗎?

答:我個人認為是做不到的。

漫畫和動畫(影視)作為兩種藝術形式,有一些屬性上的區別。最顯著的就是,

漫畫的動感是依賴一個個格子 + 作者幫助讀者理解的閱讀速度組合成的。而動畫的動感,則是大量圖像以 24FPS 的速度切換在人眼裡形成連續的畫面。

而由於格子與格子之間不可避免的時間間隔,這就導致了漫畫在處理連續的高速戰鬥場景時,無法改變鏡頭機位。因為在漫畫的世界裡,這兩件事是相互矛盾的。

——高速戰鬥依賴的是單格內壓縮信息

——而鏡頭機位改變必須要分格子

而在高速戰鬥中輔以行雲流水的運鏡,正是 RWBY——或者說許多動作大片最得意的表現技巧。

那在當今的少年漫畫里,是否有人嘗試過還原這種技巧呢?

岸本呀!

非常漂亮的一組分鏡

但是要參考的話存在局限性——八卦六十四掌是小幅度高密度快速攻擊,並沒有像 RWBY 中那樣大開大合如舞蹈一般活動,這給在漫畫運鏡過程格子之間不因為畫面內容差別過大而斷裂創造了條件;

第二八卦六十四掌本身雖然攻擊速度很快,但是完成這一套動作還是需要一段時間的,所以這麼多格之間的時間流動和戰鬥本身的速度還算是匹配。所以本質上,這幾格下來也是一個相對緩慢的鏡頭!

來,我們舉一反三。

但是,這依然不是那種大開大合的運鏡。

3. 第三個問題,既然不能做到一比一還原,那有什麼方法達到類似的爽感?

簡單總結一下我自己的經驗:

a. 把高密度的戰鬥壓縮到一個格子裡,來表現雙方以驚人的速度對抗。關於這點,第一題已經講得比較詳細了。

b. 密切關注戰鬥的鏡頭機位,每一個(或者每一組)完整的動作儘量在一格里完成(或者藉以少量小特寫格輔助),在切換機位時進行下一個(組)動作的展示,這樣既照顧了機位的變化,同時保證了戰鬥中動作的豐富程度,同時還便於藉助漫畫閱讀換格的停頓效果來加強打擊感。

在這兩頁中,有四個比較明顯的動作(組)

第一個動作是第一頁上方第二格躲避敵人的刀,通過殘影來完成 第二個是藉助鐮刀的踢擊,右上兩格高速特寫,中間一格展示擊中畫面 第三是把敵人挑向空中,第一頁最後兩格高速特寫,第二頁的大格展示擊中效果 第四個是動作組,是躲避敵人子彈,最後一格,通過殘影完成。

在一個(組)完整的動作完成後,可以通過慢鏡頭調整節奏並給讀者機會了解戰場情況,但是如果要展示高速動作,就儘量避免由於把一個動作拆分好幾個關鍵格子導致變成慢鏡頭。

而做這些分鏡創作的時候還要注意,由於這樣設計戰鬥分鏡的機位變化幅度很大,一般會考慮讓機位大幅變化的兩格之間有一些參照系來將畫面連結上。

在踢擊動作和慢鏡頭之間的銜接我刻意用了倒下的敵人作為參照系,而敵人開槍掃射到女主角躲避射擊的格子則採用了開槍射擊的敵人作為參照系。

相對的,由於第一頁慢鏡頭到第二頁上挑敵人的鏡頭由於鏡頭機位差不多,加上為了展示力度需要大量的集中線,便沒有加入樓房之類的參照系,而採用直接用集中線的方法。

c. 合理使用音效字。音效字相當於影視作品中的音效,其大小和位置對打擊效果影響還是相當明顯的。比方說:

這兩者的觀感應該完全不同吧,

有必要的時候,讓音效字大一些。

d. 展示戰鬥的力度除了用音效字,在畫面處理上還可以分三個階段來考慮

蓄力——出招——余勁

直接文字講述比較難理解,繼續上圖。

- 蓄力:通過出招前的準備動作表現出攻擊者在攻擊注入的力量程度。

- 出招:簡單點說就是給攻擊找個更能體現攻擊力的角度,並輔以適當的集中線和音效字

效果是不是和上面不同了?

- 余勁:展示攻擊之後帶來的影響,可以是緊接著的氣浪、吹飛、身體損壞等效果。直接展示攻擊的破壞力。

通過在這三個步驟里分別仔細雕琢,最後的戰鬥分鏡就會有出色的打擊感。

接下來,就是輪到各位作者發揮自己想像力,怎麼在這幾個環節加上自己的想法了。只要平時多積累,到正式創作的時候應該是順手拈來的事情。

還有分鏡是需要改的哦。在第一版分鏡里往往不能兼顧到格子與格子間的配合,或者有些點子在急於完成敘事時沒有落實。完成分鏡後,過幾天再重新審視一下重修,一般都會有非常大的收穫。

作者:罈子鴉


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