9.8%——經過連續5 年爆炸性增長,智慧型手機市場的擴張速度在今年底陷入了罕見的個位數。但作為現代人們每天都在打交道的科技產品,智慧型手機在今年的銷量預計仍然能達到歷史性的14.3 億台。對於各有志以手機為中心打造科技生態的廠商來說,智慧型手機的重要性仍不言而喻。
基於「硬體、體驗、突破創新、潮流和焦點」等五項維度,我們進行了過去五年的ifanRank 年度智慧型手機評選。然而根據這五個原則,我們去年選出的年度智慧型手機為——,沒有哪一款智慧型手機能完全滿足這五項原則。
其實,在邊際效應的鐵律之下,沒有什麼能超脫之外,就算是不斷刷新各項紀錄的智慧型手機市場也是如此。在成熟的智慧型手機市場,我們已經很難找到能同時在這五個方面都一馬當先的產品。如果繼續按照以往的五項原則進行評選,今年的年度智慧型手機仍然為空。很顯然,過去五年所沿用的年度智慧型手機評選標準已經不再適合這個不再新興的市場。
在各種移動服務層出不窮的當下,現在的智慧型手機也不再只是過去的通訊工具,它更多的是人與數碼世界的結合點、是人際網絡的實物化、是定製服務的著力點,若一言以蔽之,智慧型手機在人與社會的聯繫中起到的媒介作用日益重要。
作為一個重要的信息媒介,今年我們評選年度智慧型手機最為重要的標準將是:
人機交互是否有突破?
在這個標準下,經過我們長時間討論,最終選出的年度智慧型手機為—— iPhone 6s。
雖然iPhone 6s 的硬體相比前作「處處都不同」,但進步的幅度比之大幅跨越的Android 陣營顯得微不足道;比起「處處都不同的」硬體設計,iPhone 6s 最新的iOS 9 進步更小。與Android 6 之爭,也更多是喜好之選,再難有高下之分;相比前作,除了增加新的顏色,它外形幾無變化,後背如雞眼般凸起的攝像頭和使後蓋支離破碎的塑料帶都繼續讓強迫症和處女座用戶如鯁在喉;如若細究,它重量甚至破天荒地重了14 克,厚了0.2 毫米。這在日益輕薄的智慧型手機中甚至算是退步。
以上這些都是今年iPhone 6s 不可迴避的遺憾之處。然而,這些遺憾都不能影響到蘋果在這一代iPhone 上加入的3D Touch 功能,以及該功能對於交互新模式的嘗試和探索的意義。
人類本來生活在三維的世界,而螢幕卻是二維的。針對這一點,蘋果在iPhone 6s 上整合了壓力感應屏和可模擬真實壓感的Taptic Engine,再配合著相應的軟體算法,推出了3D Touch 功能。
3D Touch 可以說是蘋果對於交互新維度的探索,因為3D Touch 的加入,iPhone 與人交互的維度從平面的X,Y 兩軸進化到了立體的X,Y,Z 三軸。Z 軸立體層面的交互顯然不如平面交互直觀,我們認為,在盡可能降低交互門檻的措施上,3D Touch 配套的交互感應才是核心。
首先是完美的調校。早前蘋果團隊對Bloomberg 透露了開發3D Touch 時的艱辛: 在蘋果的角度看,壓力感應其實並不只是力度,而意會用戶的意圖。因為用戶可能用大拇指或其它手指來按壓,可能在路上按壓也可能躺在沙發上按壓,按壓的心情可能好也可能壞。在以上不同的使用場景下,用戶按壓的意圖雖一樣,但最終落在手機上的壓力感應數據卻完全不同。所以蘋果在處理3D Touch 時需要同時利用加速器來抵消重力影響,再結合壓力傳感器的數據與觸控傳感器的數據,以此來判斷用戶真正的意圖。在如此繁複的過程之後,蘋果才能造出最精確的按壓感。
在視覺上,3D Touch 繼承了iOS 7 的集合視圖轉換(UI Collection View Transition Layout) 理念,透過視差(Parallax) 來表達層次等級,以此固定使用者的操作焦點,減少用戶在使用3D Touch 時可能出現的「迷路」。當用戶用力按下螢幕觸動3D Touch,淺景深效果會讓整個應用層看起來向下一沉,背景也因為模糊化而出現淺景深效果,進一步暗示彈出視窗與背景之間的上下位關係。
除此之外,3D Touch 的另一重要構成部分是「觸覺回饋」 Taptic Engine:它能透過橫向振動產生縱向的震動波,在沒有增加機身縱向深度的情況下,模擬出了與鼠標右鍵極其接近的縱向觸感。如此這樣,用戶在使用3D Touch 時,會誤以為在螢幕上多了一級層次,從而讓用戶知道3D Touch 正在作用中。
最後,是蘋果在3D Touch 上的應用。蘋果透過Peek、Pop 和Quick Action 三個方式,向用戶和開發者示範3D Touch 的作用場景。
我們可以用Peek 和Pop 功能的搭配使用能快速甄別有效信息,例如是郵件、照片上的預覽等;而Quick Action 的加入可以縮短交互路徑,用戶能以更快的速度完成預期的任務。
當然,我們仍然覺得3D Touch 目前的作用很有限,而且蘋果目前帶來的人機交互方式並不完善;但這個方式卻是一個良好的示範,讓用戶和開發者更認真地思考智慧型手機未來的交互方式,所以這絕對不是結果,而是一個開端:與多點觸控和Touch ID 功能一樣,3D Touch 並不局限於iPhone 自帶應用,它是向第三方開發者開放的。iPhone 6s 發布至今,已經有不少第三方應用支持3D Touch 了。
實際上,App Store 中出現的遊戲「Bandit's Shark Showdown!」即是不少運用3D Touch 功能的應用代表。這款遊戲由Max and Haley LLC 推出,旨在幫助中風病人恢復。在玩這款遊戲的過程中,它需要遊戲用戶給螢幕施加不同的按壓力度以操作海豚避開鯊魚,這對於中風病人來說是非常好的複健運動。
而隨著3D Touch 面世的時間越來越長,遊戲在它的影響下,交互將可能會受到潛移默化的影響,就好像當初的多點觸控和重力感應改變了手機遊戲的玩法一樣。
蘋果在3D Touch 的實際使用中用模擬視差做成景深效果,引導用戶的操作焦點,但模擬視差的應用場景限制極大,而且Taptic Engine 的震動模擬按壓感也不盡如人意,3D Touch 功能顯得像是一個用來在朋友面前進行炫耀的「右鍵」,實用性受到不少的質疑,離真正的三維交互應該說還有一段距離。畢竟,目前的3D Touch 並不能給用戶帶來在iPhone 自由穿梭的三維空間。
但iPhone 6s/6s Plus 作為第一批上市開賣的、帶3D Touch 功能的智慧型手機,蘋果敢於通過3D Touch 開展3D 化介面的探索,那至少也代表了蘋果對傳統手機人機交互上具有的破壞性創新想法,以及付出的一系列努力。
就好像當初的Siri 語音助手試圖讓自然語言和語音操作成為人機交互的一個媒介一般,即使四年過去,用戶對於語音交互的認同並未能取代最常用的二維觸摸操作;同樣地,壓力感應誕生至今已有一段時間,但仍然沒法普及化,這與立體化介面仍然未成熟有莫大關係;而立體化介面不夠成熟,使用者就更不能習慣新的感知方式,導致新的「交互革命」遲遲也未能出現。但而iPhone 6s 和3D Touch 的出現,刺激了大量生產商關注壓力感應,即使蘋果最後失敗了,但它讓更多的「腦袋」 丶「眼睛」和「手指」參與這個人機交互的實驗,本身絕不是壞事。
即使3D Touch 最終仍不能培養出用戶習慣,但作為一項以顛覆人機交互為目的的試驗,蘋果此次通過3D Touch 力圖將智慧型手機的交互從平面擴展到立體,其對於傳統手機操作方式顛覆的決心仍舊值得鼓勵。
就這一點而言,ifanRank 2015 年度智慧型手機——iPhone 6s 當之無愧。
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