對話設計師鬼蟹:敖興的製作充滿困難

@ 2015-12-12

在全明星賽期間,拳頭遊戲為媒體提供了一次與設計師鬼蟹面對面交流的機會,我們直面對話設計師鬼蟹有關英雄聯盟的方方面面。

在全明星賽期間,拳頭遊戲為媒體提供了一次與設計師鬼蟹面對面交流的機會,我們直面對話設計師鬼蟹有關英雄聯盟的方方面面。

問:你們發布了魄羅快跑的手機遊戲,並且有傳言riot會開發移動端的產品。未來Riot會在這些方面進行更多的嘗試嗎?

鬼蟹:我們雖然在進行一些新的嘗試,但並沒有想過將LOL移植到移動端。

問:敖興這個英雄現在的設計進度到底如何了?

鬼蟹:我們還在做,但是這貨的設計充滿了困難。比如他的遊動以及飛行形態,這些都是很有難度的工作。

問:Riot打算將英雄聯盟的故事線做怎樣的一個更進一步描述呢?

鬼蟹:每當我們開發一個新英雄時,都會給他設計相應的故事背景。並且我們有一個專門的團隊在對一些英雄的故事背景進行一個修改,讓他們更好的融入到英雄聯盟的世界中。比如波比就是一個很好的例子,我們會用新的故事讓波比更加的富有個性。

問:現在有一種說法就是版本的更新對遊戲的影響過大。比如某個英雄被削弱過幾次,就再也很難在比賽上看到的,或者某個英雄被修改幾次之後變得過於的強大。

鬼蟹:我們並不是說想把一個英雄削弱得徹底在遊戲里看不到。因為我們在進行修改之前會去看每個英雄的勝率有多少,甚至在不同的排位段位上勝率有多少。雖然我們會優先考慮到高段位玩家的需求,但在實際的平衡工作中我們依然是儘量照顧到一些低分段玩家的感受。

問:如何看待S6季前賽在出門裝上的改動?

鬼蟹:我們之所以加了這些,是為了讓玩家有更多的出裝選擇。但同時我們也認為我們在初始裝備的平衡上並不太好,包括一些打野裝也是存在一定問題的。

問:碰撞體積這一因素在S6的的改動中顯得比較明顯你們又是怎麼看的?

鬼蟹:關於碰撞體積,我們會在S5賽季的碰撞體積框架下進行全新的調整,當然我們會隨時聽取玩家的反饋。

問:當遊戲進入到大後期時,經濟上的溢出讓玩家無法很好的花掉這些錢,設計師是怎麼看的?

鬼蟹:我們目前並沒有看到你所說的這個狀況大量出現,目前的系統是鼓勵大家通過更多的購買消耗品來用掉自己的金錢的。

問:S5的修改使得遊戲節奏放緩,而現在的修改又使得遊戲節奏加快。在這一點上Riot又是怎麼考慮的?

鬼蟹:之前如果說防禦塔太強會讓有些玩家在比賽時候顯得消極,從而放棄嘗試一些有風險但會很精彩的動作。這樣導致的是遊戲的觀賞性會大大降低,所以我們做這些改動是為了鼓勵玩家在有優勢的時候儘可能地去推塔,如果他們不及時地推掉塔,弱勢的一方隨時會追趕上來的。

問:現在的減CD使得一些AD英雄的減少幅度達到40%,你們覺得這樣的改動對瑞茲以及凱南這樣的英雄會不會顯得很不公平?

鬼蟹:我們希望很多很多英雄都得到減CD的buff,但如果瑞茲跟凱南這樣的英雄因為這一點而顯得不公,我們會嘗試再來調整這些英雄的技能。

問:Riot是如何處理好新英雄足夠好玩以及遊戲平衡性上的問題?

鬼蟹:我們在總決賽之前會跟家去注意遊戲平衡性,在賽季初期會讓遊戲顯得更加的好玩。這項工作是根據一個賽季中不同的時期而有不同的側重點的。我們在平衡英雄時,我們會有一個預期值。

比如我們希望這英雄在某一方面比較強,我們就會朝著這個方面來進行改動。比如烏鴉,我們希望這是一個擁有持續輸出能力的英雄。所以在削弱他的時候,我們會避開持續輸出這一主要特質來卻若他的其他方面。

問:作為一款老遊戲,你們是否認可簡化天賦系統是為了吸引新玩家讓這個遊戲更加容易上手呢?

鬼蟹:天賦頁的改動主要是為了老玩家而改的,因為我們之前的天賦系統並沒能讓玩家很明顯體驗到它所帶來的優勢。但在改動之後,玩家可以很明顯地感覺到天賦的選擇在遊戲中起到了關鍵作用。

問:總決賽前的版本修改到底是怎麼定的?

鬼蟹:在總決賽之前我們會儘量多的看職業選手他們怎麼BAN選,用什麼套路,根據這些現實存在的問題 來進行修改。比如我們會看大量的比賽視頻,並且充分考慮不同賽區的打法。

具體到S5總決賽的5.18版本上,我們是儘量進行最小的修改,主要是對那些特別IMBA的英雄進行一定的修改。而某些稍微冷門一點的英雄我們再會進行一些小小的修改。


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