遊戲性與平衡性誰更重要?LOL再不認清自己恐將消亡!

@ 2015-08-08

《英雄聯盟》聯賽LPL的常規賽即將接近尾聲,縱觀整個賽季,儘管Riot在不斷的推出新英雄,重做老英雄,但是我們在比賽中見到的仍然還是那些老面孔,新的遊戲內容會對原有遊戲產生多少影響?他們能使得遊戲更加健康的發展麼?

遊戲內容疊代

隨著遊戲內容的不斷豐富,新的遊戲內容會對之前存在的內容產生一種排擠效果,在極端的情況下會損害遊戲本身的健康程度。

遊戲內容疊代的現象普遍存在於各個遊戲之中,新的內容出現勢必會使得之前的內容變得陳舊而過時,而舊的內容如果不及時改變的話,在平衡性方面很難與新內容保持一致。

對於競技遊戲而言,遊戲內容疊代的問題尤為突出。

自從進入2014年後,LOL中加入的新英雄機制越來越複雜,以疾風劍豪亞索為例:被動技能根據移動舉例疊加護盾,被動效果暴擊率翻倍,暴擊傷害降到10%。Q技能可以根據疊加的層數產生不同的效果,攻擊速度可以縮短CD時間。W技能可以抵擋該方向飛來的所有技能與遠程攻擊,E技能可以在敵方單位身上自由穿梭,疊加傷害,大招則只可以對被擊飛和擊退的敵方英雄使用。

再讓我們來看看LOL內測時期的經典英雄,嗜血獵手-沃里克。他的被動技能僅僅是一個普通攻擊疊加傷害和吸血,Q技能是一個單體指向傷害和吸血,W技能和E技能的效果幾乎等同於被動技能,R技能又是一個單體指向的壓制+傷害。隨著遊戲內容的不斷延續,我們幾乎再也看不到類似機制的英雄了。

產生這個現象的原因歸根到底還是遊戲的玩法不變,隨著新的內容不斷加入,之前的內容勢必會遭到排擠。

作為一款MOBA遊戲來說,控制效果無非是減速、定身、眩暈、強制位移(擊飛、擊退、拉拽等)和沉默,傷害類型無非單體、範圍、持續、爆發,儘管有人覺得競技遊戲和象棋一樣,棋子不變,卻可以打出無窮的變化,但是遊戲並非如此。為了避免機制的重複,LOL的英雄只能越做越複雜。

下面是一份LOL職業聯賽中的賽季上場英雄比例表,儘管遊戲內的英雄總量越來越多,能夠登場的英雄卻越來越少,除了2015年大量的老英雄重做以外,登場英雄百分比整體呈明顯下降趨勢。

為什麼可選的英雄增多後,實際登場的英雄卻更少了呢?

我們先來看看維克托和艾尼維亞這兩個英雄,他們同為發育型控制中單,艾尼維亞可以做到的,維克托不僅全能做到而且效果更好。在維克托得到重做後,艾尼維亞對於比賽來說仿佛「蒸發」了一般。

除了因為遊戲模式單一,避免內容重複以外,推出新英雄和重做老英雄確實能夠吸引眼球,推出新英雄之後帶來的經濟收益也是實打實的。然而遊戲想要發展就不得不走這條路,換句話說,等到遊戲的體制徹底崩潰時,便是這款遊戲的壽終之日


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