本文系統地分析了爐石的核心對戰系統(系統設計見下一篇),明白了爐石團隊的設計目標是做出一款精簡的、易上手的電子卡牌遊戲,也看出爐石傳說的設計團隊是很克制的、很有長遠眼光的團隊,對這樣一款長盛不衰的遊戲的分析必然能學習到很多設計方法。下面讓我慢慢剖析每個設計、每個細節來揭開爐石設計背後的思路。本文不但列舉了我對《爐石傳說》重要設計的看法,也詳細展示了我的分析思路,我獨特的視角也算是我拋磚引玉,希望能得到其他玩家更寶貴的看法和建議。
一、核心對戰的基本規則
1、每個英雄30初始生命值,遊戲的終極目標就是耗盡對方血量,這樣就讓玩家只有單一的目標追求。(不要小看這條規則,這條大大簡化了遊戲的規則。遊戲王就不只一種勝利方法,還有耗盡對手牌組、組合勝利如黑暗大法師等,這樣就讓遊戲更複雜,分散了玩家的追求。)
2、卡組30張,牌組耗完實行疲勞規則,少的是滴X張牌則減X血,比如第一張少的牌扣1血,這樣牌組的張數就與遊戲的終極目標掛鉤了。(所以有了爆牌流,而卡組張數也變成了可用資源)
2、起手大概4張牌,每回合能抽一張卡;(術士打破這個邊界,但代價是減少生命)
3、費用,作為稀缺資源,每回合就那麼多,從1費開始每回合加一,直到10費上限;(小德以野性成長、激活等拓展這個邊界;薩滿以透支下回合法力打破費用邊界)
4、每張牌都需要消耗指定費用才能釋放。這樣爐石就有了可控的節奏,而且費用也很好地平衡了每張卡的價值。
5、場面——目的還是降低對手生命值(所以在這中間也能做手腳,比如冰法的控制能阻止對手的場面轉換成勝勢),通過場面才能穩定的積累優勢。然而手牌優勢並不能快速地轉換成場面優勢(費用限制和召喚虛弱),只有魔法才能立即見效。
6、每個職業都有特殊的英雄技能,有些有武器、奧秘等特殊牌。比如戰士就圍繞武器和護甲設計,聖騎圍繞聖盾和buff隨從進行設計。
這樣,圍繞這幾個基本規則就可以設計各種風格的職業來改變或者互相轉化這些規則了。
職業特色:
術士(自損而暴力的瘋子)——拓展抽牌上限,降低生命下限;職業牌也以自損為主(丟卡、消耗水晶、減生命為主),法術暴力而自損,傷敵一千自損八百。適用打法:速攻型(動物園)、大王術(前期攢牌,後發制人)、棄牌術(從自損中獲利),弱點是容易被速攻搶血,所以誕生了宇宙術這種保命能力強的黑科技牌組。
戰士(剛而硬的武器大師)——超強的解卡能力,武器和法術暴力,很剛,血(甲)很厚,特點確實如戰士有一往無前的其實,是武器大師,是戰術專家,戰士的怪很容易形成配合打出精妙的戰術;缺點是AOE不夠強力,前期可以被rush,中期剛不過德和薩,但配合強力的解場能力和優質的血量,後期很強,沒有短板。適合極快的速攻或者後期牌組。
薩滿(圖騰環繞的過載黑科技魔武雙修者)——解場能力中上,中期配合過載機制很有壓制力,爆發很強,後期能力中上,靈活性一般;缺點是過牌能力弱,血量一般,圖騰機制不太穩。適合前期和中期
德魯伊(速攀科技抉擇靈活的自然法術大師)——靠野性成長、激活快速積攢水晶搶出巨大優勢,抉擇使小德的卡靈活性很高,職業卡以buff卡為主,爆發很強,缺點:解場能力弱,AOE很弱,前期比較弱,但後期比較強。適合卡組:天胡德、咆哮德、長城德。
法師(暴力的法術大師)——暴力的法術帶來超強的解場能力,冰法、變羊都是不錯的控場,奧秘很強然而費用卻很高。法師更多的是改變場面這個邊界,前期中規中矩,過牌能力弱,後期在牌多的情況下能掌控局面,爆發一般,適合保怪控場的戰術(機械法)或者控場(冰法)
牧師(髒奶媽)——超強的回血能力,解牌多而強,但AOE一般,擅長buff隨從,具有偷牌、控制對手怪、暗影屬性等黑科技。由於英雄技能偏防守,隨從的進攻性也不強(沒有衝鋒怪),所以套路適合防守加鋪場,斬殺能力令人捉急,過牌很弱(但由於偏後期所以其上不缺牌),只能靠偷,適合:龍牧、環牧
盜賊(連擊大師)——擁有特殊機制連擊,低費卡極多,從而容易打出combo,隨從以潛行和連擊居多,但隨從進攻性一般;AOE極差,解牌一般,所以鋪場不強,最強的是環環相扣的combo打出意想不到的效果,所以賊極其靈活,從而有奇蹟賊套路。能偷牌,過牌能力中上,適合快攻和中速套路,由於buff怪和控場能力弱,所以沒有後期套牌。(設計思路是用不虧牌的魔法和低費怪打出意想不到的連擊)
騎士(正義的隊長)——超強的buff隨從和保護隨從的能力,擁有獨特的聖盾機制,隨從具有奉獻和配合精神(以配合隊友和黑科技為主),英雄技能招小兵是騎士站場的永動機,擁有眾多的buff卡和增強小兵的卡讓每個小兵都被對手視為眼中釘。回血能力(屬於保護隨從能力的一部分)超強。這種超強的控場和buff和保護隨從的能力使騎士站場能力很強,鋪場能力中上,過牌能力中等,所以騎士適合中速(中速騎)和後期(恩佐斯佛祖騎),當然如果加的是侵略性很強的速攻怪也能形成速攻套路(死魚騎)。
當然,每種職業的特色隨著每個版本的更替也會帶來新的特徵,但每個新特徵背後都有一種新的思路支撐,而這些特徵有很符合每個職業的IP特性,這點難能可貴。
二、爐石的卡牌設計模型
1、由於爐石是卡牌競技遊戲,所以卡牌要保持一定的平衡。下面我提出一種爐石的單卡模型:X費的隨從的標準白板身材是X攻X+1血,比如3費3-4蜘蛛坦克,4費4-5雪人,6費6-7食人魔等等,然後每個隨從的功效可以按: 功效 = 攻 * 血 這個公式算,那麼3費的標準功效是12,4費是20,所以X費的標準功效是X*(X+1)。之所以使用這個公式,是因為攻擊力決定隨從單次攻擊產生的效果,不管是攻擊隨從還是玩家,所以功效正比於基本正比於攻擊力(雖然很多時候有溢出,但作為估算是較準的);而血量決定了隨從的存活能力,存活能力越強,攻擊力發揮的作用越大,也就說說功效也基本正比於血量。所以這個公式對於我們估算每個隨從的大致功效是可行的,具體每個隨從的功效還要結合它能產生的配合、當時局勢所能起的作用(比如嘲諷和奶)、是否卡手、是否容易配合等等複雜因素來上下浮動。
平均每一費的功效就是X+1,這就是為什麼越是高費站場價值越大,但高費卡手和被解乾淨的風險更高,所以也算平衡了高費與低費卡的作用;然後高費卡平均每張卡的功效更高,所以高費多更不容易缺牌。
利用這個標準模型我們就能很好地評估每張卡的作用。比如buff卡加身材2-2好不好。雪人的功效是20,加了2-2的身材就是6-7,一下就是42的功效,一下子功效翻倍,所以2-2加到好的隨從身上作用非常大,這就是為什麼當年長城德那麼強,一定要解乾淨聖騎的報告兵,不然王者祝福教做人。
所以爐石按照每一費的標準白板身材是X攻X+1血就能設計很多比較平衡的卡了,然後如果有效果比如嘲諷、聖盾就適當削減標準身材,比如4費3-5嘲諷。當然爐石是規則負責的卡牌對戰遊戲,所以用單純的一個模型很難框定所有卡,而且它的複雜的規則有各種耦合之處,所以有些效果很難評估,比如按理說1費標準身材是1-2,但實際上1費卡特別虧牌,所以為了彌補虧牌,1費卡一般比這個標準更強,效果更好。
當然真正的平衡需要實戰的不斷檢驗,而且有些時候暴雪為了加強某些弱勢職業特意設計一些超模卡,比如薩滿477(6費達到了49點功效,而且其中兩費還是借的未來的,還沒算利息,因為薩滿的過載牌其實加上過載的費用是低於標準身材的,因為默認過載要算利息的。所以可見477有多超模),所以放到這個遊戲的動態平衡中這些超模卡又算是平衡的。
2、武器的設計也能按照這個模型。然後法術的設計就參照法師的法術就行。法師2費寒冰箭打3,4費火球打6,但實際上法師是靠法術吃飯的,所以法師的法術實際上超模了一些。大體上標準的法術是X費打X+1,1費打2,2費打3,所以有奧術射擊、暗色炸彈。按照這個標準我們看看薩滿的熔岩爆裂,3費過載2打5,按照4費打5的標準,薩滿3費加上1過載再加1利息,5費打5是很合理的。
3、然後按照這些卡牌的設計,就能推測出一些卡組的特點:
卡組平均強度正比於平均單卡強度,反比於消耗牌的速度,卡組強度越強,前期能力越弱(可能前期抽不到低費牌,前期無所作為,前期解牌和AOE能力太弱),所以需要適當補充前期能力。所以速攻牌組由於牌費用低,耗牌速度快,需要更多的過牌。反之,後期牌組如果能用更少的牌維持前期局面,其實是不需要太多的過牌的。所以有時候賺卡差也是壓倒對面的一種思路。
4、為什麼需要解牌?
因為有些單卡起的作用與它在場上的時間成正比(比如大帝、伊瑟拉、瑪里苟斯),這時他們的作用遠大於他們的費用,如果沒有快速解掉,每回合讓對手獲得巨量的功效。
三、爐石的規則包裝和規則簡化
1、下面看爐石是如何精簡規則來使其更易上手,這點萬智牌和遊戲王做得不夠好,不夠克制。
將一些通用的規則包裝成玩家容易理解的簡易單詞,包括聖盾、嘲諷、風怒、過載、衝鋒、亡語、戰吼、激活、激怒(這4個將發動方式封裝成單詞)、發現、抉擇、奧秘。包括新加的玉蓮幫、污手黨、暗金教。
規則經過包裝後不但讓規則描述簡單,把本來複雜的規則簡化為幾個單詞,也讓玩家能快速理解。
同時包裝過的規則也方便設計師以之作為標籤做成體系的遊戲設計。同時也方便後續新玩法的添加。
種族的簡化,種族不多,通俗易懂,言簡意賅(龍、海盜、魚人、惡魔、機械、野獸),這也體現了爐石團隊的克制。種族方便了設計師設計某個體系的玩法,相當於新標籤。
其實戰吼、亡語、激勵、奧秘等也把爐石中效果能發動的時機限制在了離散的幾種情況里,方便玩家理解。以後如果要添加新的發動時機只需要添加新機制就行了。
2、克制的爐石團隊
效果的發動方式有很多種,然而爐石只取了其中的幾種,沒有對方回合主動觸發(也就是說進入對方回合就不能做任何操作了),沒有能選擇發動時機的陷阱卡,目前所有對方回合觸發都是被動的,不需要詢問對方玩家和自己。
這是爐石比較討巧的一點,因為如果設計了對方回合主動觸發,那麼爐石就得設計詢問規則,是限時詢問,如5秒之內選擇要不要發動,還是詢問是否發動,不選擇就一直停在那,這些都不是完美的選擇,因為對手的回合會因為這些而中斷,哪怕是幾秒鐘體驗也很差。最近萬智牌客戶端出了,我體驗了幾把就覺得體驗很不好,因為一個桌遊設計成帶主動觸發能促進玩家間的交互,而電子遊戲面對冷冰冰的螢幕就沒有那麼美好了。
當然,沒有對方回合主動觸發還有其他好處,比如規則更簡單了,但壞處就是爐石雙方玩家間的交互會非常受限,還有很多好玩的設計思路就徹底堵死了,比如遊戲王魔法陷阱卡靈活多樣的配合。這一點是爐石與其他卡牌對戰遊戲的分水嶺,爐石絕不可能逾越,然而爐石作為電子遊戲又有很多新的路可以走。
出新卡很謹慎,每次做成一個主題才發布新卡,基本每張卡都有存在的意義,並且基本都是平衡的。並且每次都會帶來新的體驗、新的打法組合、新的思路,讓整個環境處於動態平衡之中。
謹慎地運營每一個資料片來讓環境達到動態平衡,這點很重要,需要每個賽季調整和平衡關鍵卡。
四、從桌遊的局限中展望電子卡牌對戰遊戲的未來
1、桌遊的局限(也就是電子遊戲的長處)
產生隨機數很麻煩,需要特定規格的色子、輪盤等;然後要產生特定範圍的隨機數可能需要多次操作及組合;這些操作挺費時間而沒有實質的樂趣;
卡牌檢索非常慢,需要人工遍歷;如果是隨機從某個範圍的牌里檢索那更是噩夢;
標識變化的數值麻煩,不但需要特定的標識工具,還需要不斷去維護數值的調整,還需要一定的計算量,也是費時費力不討好的工作;特別地,標識手牌數值變化基本是不可能的(會被對手猜牌)對於複雜效果的執行需要人工去不斷檢查各個觸發條件;
記錄整個遊戲發生的事件,具體來說就是某個怪招了多少次,某種情況出現了多少次,人工統計費時費力,而且不一定準確;
桌遊往往需要一定的玩家數才能玩,而且由於需要人工監控規則的實行,所以單局時間更長。玩桌遊我們很多時間是在執行和維護規則,這還是建立在桌友都是嚴格遵守規則的人的共識上,如果有不自覺的人遊戲體驗更差;
雖然桌遊規則可以很複雜,但太複雜了學習成本很高,每當拿起一個桌遊厚厚的說明書都有種想死的衝動;
這些局限導致設計某些通俗易懂的玩法基本不可能。這也是遊戲王和萬智牌規則越來越複雜的一個原因,因為有些路他們不能走。
2、桌遊的好處
桌遊具有最強大的互動性和社交魅力,面對面玩遊戲能充分發掘人類親密交流的極限,這是網際網路和電子遊戲無可比擬的;只有面對面,人類的欺騙、狡辯、誤導、偽裝等等技巧才能被更好的發揮出來;
桌遊的玩法其實是基於現實的連續時間的(也有連續空間的),這點不同於電子卡牌遊戲,無論它多麼複雜都只能模擬離散的時間(更確切的說叫時機,所以有遊戲王的不斷詢問的方式和爐石的固定時機觸發模式),這一點讓桌遊有更大的靈活性,但同時也需要更大的成本監控規則的實行;
桌遊的規則可以做得很複雜,理論上是可以無限複雜的,因為反正是基於連續時間連續空間的;
桌遊便宜、便捷(相對於用實現一個電子遊戲),能很快、很容易地設計並實現出來,所以想試驗某些新規則的遊戲可以先用桌遊做原型;
總結起來電子遊戲重規則,桌遊重社交。一旦一套好玩的規則能用電子遊戲實現出來體驗將會很好,比如爐石、文明6,因為有電腦當裁判維護整個規則,但這樣一個電子裁判可不是那麼好實現的,有時候甚至根本實現不了。真正的重度社交遊戲只能靠桌遊,這一部分是電子遊戲無法實現的,所以桌遊的未來一大方向是殺人遊戲、狼人殺這種能偽裝、欺騙的遊戲,說到底這種遊戲玩得好可能是你對其他人的了解和你善於偽裝,而不是對規則的深刻理解。當然由於桌遊的社交性、便捷性,桌遊永遠都不會被電子遊戲完全替代,即使是非重社交的桌遊。
爐石雖然長著一張桌遊的臉,實際上它已經在揚長避短的路上走得很遠了,但對於標識變化的數值和記錄整個遊戲發生的事件這兩點桌遊的短板、電子遊戲的長處,它發揮得還不夠。
3、展望電子卡牌對戰遊戲的未來
電子遊戲,特別是電子網絡遊戲有一個很重要的特點,就是它的生命線隨著遊戲的發布並沒有死,甚至它的生命線是無限的。開發商能不斷地調整規則或數值使遊戲更平衡或更好玩,還能發布新資料片創造新的體驗,如果有mod製作工具那麼這款遊戲將散發無限的潛力。所以這樣的特點給了開發商不斷改進遊戲和創造新體驗的能力。
反映到爐石傳說中,爐石需要在電子卡牌對戰遊戲上走更遠。
先說說目前爐石存在的問題。首先爐石大量地使用隨機,這很好,能帶來意外驚喜,但似乎有點過頭了,方差過大的隨機觀賞性很好,但實用性就不敢恭維了,比如尤格薩隆。目前的爐石,隨機性過大的卡組都比較難以在天梯立足,而像海盜戰、青海薩這種隨機性小的卡組,在天梯大殺四方,這種卡組基本就是按費出牌。而想要穩定地在天梯上分,得益於連勝機制,隨機性小的卡組事半功倍。然而隨機往往是爐石的樂趣所在,不然把把體驗相似,打著打著就吐了。所以目前穩定上分與好玩是矛盾的,那就意味著天梯越來越無聊,反而亂斗、競技場、狂野模式能體驗到隨機的樂趣。
有兩種思路解決這個問題:一是削弱穩定卡組,不然誰還用帶隨機元素的卡。二是提高隨機的相對收益,具體方法可以減少隨機的範圍,讓隨機更可控,比如卡扎庫斯是加基森版本我覺得設計得最優雅的卡牌,受控的隨機加有意義的選擇讓這張卡作用又明顯,體驗又好。我還可以設想一張卡,發現一張工具,這些工具分別能沉默一隻嘲諷怪、破壞武器、風怒buff、解除所有冰凍效果、破壞對方一張奧秘,這樣的受控隨機能在關鍵時刻發揮重要作用。還有一種思路是讓隨機的方向更徹底,更能預測。比如黃金猿,聽說你想與我拼後期。
還有一個缺點是爐石雙方的交互太少,目前只停留在場上的卡有交互,你很難對對手的手牌和牌組有影響,你也很難知道對手手牌和牌組裡都有哪些牌。所以這次密探來報能偷看對方卡組讓我覺得體驗很好,然後鼴鼠能污染對手卡組也讓我覺得眼前一亮。當然這種體驗慢慢開放也行,期待未來版本可以偷看、破壞對手手牌,更有針對的污染對手的卡組來嘲諷對手。
爐石除了能利用大規模快速地產生隨機數的特性,它還有三個電子卡牌的優勢方向可以努力,即卡牌檢索、變化數值、記錄並利用遊戲發生的事件。很高興爐石已經開始在這三個方向大規模探索了。
卡牌檢索,目前有發現對手牌庫一張牌,發現武器、嘲諷怪、亡語怪,發現任一對手職業牌。但是發現嘲諷怪、亡語怪、任一對手職業牌範圍稍微有些太大,不可控。或許以後可以多設計像卡扎庫斯這樣的多重發現牌,讓範圍逐漸縮小,逐漸可控。
變化數值(包括效果),這次的污手黨就大規模利用了這個機制來改變手牌里的怪的數值,唯一坑爹的是暴露手牌。然後隨機buff手牌的一張卡比較坑,不可控,導致污手黨這次出場率大大遜色於暗金教和玉蓮幫。其實這個設計思路是對的,可行的改動是讓群buff這個手牌亮一下而不標記具體那張牌被buff,然後設計一些buff指定哪張手牌的卡。然後buff的種類除了加身材,可以考慮加入衝鋒、風怒、聖盾等更有意義的效果。然後為了形成閉環,應該設計破壞對手指定手牌的卡,來應對對手在手牌養大魚的情況。(這種閉環思想爐石很欠缺,因為設計一種套路不但是為了讓玩家多一種玩法,也必須影響這個環境達到動態平衡,即也要改變對手的選擇,這樣環境更加容易平衡。比如爐石的冰凍效果就很imba,因為沒有解除冰凍的卡,所以冰法能肆無忌憚的控怪,如果冰法強到失控而又沒有解除冰凍的中立卡,那麼天梯就失衡了;早期奧秘也是無敵的存在,因為除了照明彈沒有其他對付奧秘的方法;這次海盜戰如此猖獗,要是沒有形成閉環的軟泥怪你能想像天梯是怎樣的嗎?)
記錄並利用遊戲發生的事件,這次青玉魔像就是利用了這種機制,是不錯的嘗試,帶來了全新的體驗;然後聽說下個版本有任務卡也是利用這種思路,應該挺好玩。每局對戰中每時每刻發生的事都可以加以利用,比如對手連殺我三隻怪,於是我手上的11費8-8嘲諷大哥特殊召喚;比如我墓地集齊了三張3費怪,於是牌組裡的XX任務完成。反正設計空間很大,這樣就能造出手牌陷阱、牌組陷阱、墓地陷阱等等,這樣雙方的交互就更加密切了。
總而言之,爐石可走的路還有很多,希望爐石能儘快解決目前存在的問題,保持目前的克制性,慢慢增加新的玩法和體驗,然後讓遊戲的複雜度不要增加太多,希望爐石越做越好,也希望我這篇文章能給其他卡牌對戰遊戲廠商帶來新的靈感。