再有幾天,開放世界新作《地平線:零之黎明(Horizon: Zero Dawn)》就要正式發售了,這款由《殺戮地帶》團隊Guerrilla Games打造的PS4獨占遊戲目前接受媒體測評時,好評連連。日前,《地平線:零之黎明》設計師David Ford接受歐美媒體Eurogamer的訪談,談及了遊戲的創作起源與開發歷程。
Q:在真正決定開發《地平線:零之黎明》之前,你們對新作品的主題似乎有超過40種點子?是什麼原因讓你們決定要往「機械恐龍生物/人類滅絕後的世界」這方向開發?
David Ford(以下簡稱DF):工作室的全體成員都為新作《地平線》貢獻了想法,接著由一小組人員將其中特別有趣的那些點子製作成初步劇本。《零之黎明》這個立案是過篩選後留存到最後的兩個劇本之一。Guerrilla Games的共同創辦人與總經理Herman Hulst覺得《零之黎明》的構想更有趣,而且具有冒險元素,同時也能表現工作室的風格,於是就定下來了。
我們希望新作品可以呈現與《殺戮地帶》不同的風格,我們想要創造色彩明亮、生機勃勃的世界。遊戲總監Mathijs de Longe提到,先前的作品多聚焦於反派角色,他們需要更多「英雄」,這就是遊戲主角Aloy誕生的緣由。
《零之黎明》在精神上承繼了《殺戮地帶》的許多概念,但兩者的發展方向截然不同。
Q:在遊戲中,人類社會到底發生了什麼事?世界是如何演變成由機械生物主宰的呢?
DF:遊戲的背景是設於人類社會崩毀的一千年後,玩家們會在遊戲中尋找關於文明社會毀滅以及世界發展至此的原因。
我們將人類置於文明發展的初期階段,也因此創造出原始力量與先進科技的碰撞,人類必須運用策略與戰術才能在與機械生物的對抗中占上風。這是我們想帶給玩家的緊張與刺激。
《地平線:零之黎明》中,機械巨獸才是地球的主宰
Q:遊戲一開始,Aloy使用了一種掃描儀器來觀察事物曾經的樣貌,Rost因此而責備她在莫名其妙的玩具上浪費時間。這是在影射現代人在手機上花太多時間與精力嗎?
DF:(笑)原因沒那麼簡單,在那之後我們也看到了這個玩具的真正用處,我們沒有打算影射任何社會現象,或是來個敲響警鐘。我們只是單純想展示《零之黎明》的歷史。
Q:遊戲中的儀器與科技是重新設計過的嗎?還是是以現代科技為基礎的?
DF:我們以現代已有的技術為基礎,然後再將之設計得更先進。就如Aloy使用的掃描儀,這是我們想像科技的可能發展方向。而這也讓玩家能一窺在大災變前的人類社會發展情況。
Q:在《零之黎明》的世界中,以現實世界為基礎所創造的比重占了多少?
DF:我們儘可能讓遊戲世界顯得真實,比如機械生物的構造等,都是以現實為基礎的。
Q:有些機械生物乍看之下會聯想到某種動物或恐龍,所有的生物都是如此嗎?
DF:在創造物種的方面我們給予團隊相當高的自由度,例如其中一種機械恐龍Thunderjaw,就是由多種生物特徵組合而成的。另外我們也有種機械生物名叫Shell walker,玩家可以一眼看出它們是甲殼類動物,它們的運動方式相當類似。
機械恐龍Thunderjaw
有點像寄居蟹的Shell walker
Q:我們有機會認識到機械生物的起源與科技嗎?
DF:當然。玩家們會在遊戲中以各種方式獲得相關情報,我們也為機械生物打造了完整的生態系統,每種生物扮演不同角色,行為也不同。舉例來說,通常作為材料來源的生物容易受驚嚇,但獵捕起來也相對容易。
Q:遊戲中使用的爆裂物似乎也能聯想到《殺戮地帶》,在遊戲中的某些部份好像能看到過去作品的影子?
DF:這倒不盡然,只是在《零之黎明》中偶爾會有這些需要一點歷史感的部分。這部作品是開放世界遊戲,但有時我們也必須專注在其中的一小部分,鞏固其基礎設定,讓玩家信服。只要這些任務或行為符合遊戲設定,就會成為本作的一部份。
Q:許多玩家會問:在2017年我們是否還需要更多BOSS戰來讓遊戲的故事完整?
DF:我認為關鍵在於遊戲機制,如何讓玩家自由選擇通關的方式。例如,利用環境優勢來逐漸削弱敵人,當然,正面對抗也是可以的。
BOSS戰的用意是什麼呢?在遊戲過程中,玩家會發現新物品、新敵人以及挑戰,而這些敵人(BOSS)是逐漸提升遊戲難度的一種機制。
遊戲中將不乏BOSS戰
Q:說個題外話,小島秀夫的新作《死亡擱淺》使用你們的遊戲引擎,這是如何促成的呢?
DF:這我無法透漏太多,我並未參與這部分的討論。但我能說的是小島的團隊很仔細地檢視了我們的引擎,也做了相當全面的測試,最終他們決定這款引擎適合用於開發他們的遊戲。
我們的技術專家也與對方保持密切聯繫,在技術方面提供支持,但我們對他的作品的了解相當有限。