近年來,galgame行業持續萎縮的現狀讓人惋惜不已。作為日本ACG界的巨頭,同時也是動漫產業不可缺少的部分之一,其地位甚至不亞於動漫和漫畫,出名的作品更是數不勝數。然而不幸的是,Galgame的銷量從2010年開始便開始大幅下滑。直至2014年為止,銷量達到3萬份以上的作品僅僅8部。而2016年到目前為止,銷量破萬的作品更是寥寥無幾。
而相比之下,以「教書」為主題的戀愛VR遊戲《夏日課堂》火遍了整個遊戲圈,其遊戲銷量更是以迅雷不及掩耳之勢排入日本地區VR遊戲前三名。雖然索尼對遊戲進行的鎖視角行為引起了一些紳士玩家的不滿,但仍然擋不住玩家對於作品的高漲熱情。這和日漸蕭條的傳統galgame行業形成了鮮明的對比。
大紅大紫的《夏日課堂》
同樣是以戀愛為主題的遊戲,為何《夏日課堂》就能獨占鰲頭呢?要解答這個問題,我們得從galgame的起源說起。
什麼是galgame?
美少女遊戲(Bishōjo game,Gal Game)是一種可以與美麗動人的動畫少女進行互動的電子遊戲,特屬於日本的文化現象。在美國或歐洲的電玩工業中,幾乎沒有類似的遊戲類型存在。優秀的美少女遊戲作品被改編成動畫作品,甚至搬入教材。
著名遊戲《clannad》
在西方,大多數傳統美少女遊戲被歸類為visual novel,即視覺小說,給予玩家高於小說讀者的多方面感官享受。近年來日本動漫的流行使得西方國家也開始注意起美少女遊戲,也因此在2003年和2004年開始有更多的美少女遊戲被翻譯成了英文。
由漢化組引進的《秋之回憶》
國內galgame的起源則是在2001年,由漢化引進的《秋之回憶1》。KID的名字從此被國人熟知。很多人都是被這部作品帶入GALGAME的世界的吧,因此MO1也成為無數人心中的經典,MO系列在國內擁有超過心跳回憶系列的無上的地位。
這裡要特別聲明一下galgame和Hgame的區別。Galgame主要是以劇情為主賣點,而Hgame則是以成人內容為主賣點。不少Galgame廠商在遊戲發售後,在能保證遊戲人氣的情況下,開發成人向內容作為遊戲附屬的元素,但其本質仍為galgame,兩者還是有很明顯的區別的。
Galgame的發展過程
Galgame始於上個世紀90年代,在經歷了Sound Novel和養成遊戲的開始階段(1994-1997),視覺小說系的階段(1997-2005),多樣化成長的新階段(2005直到現在)。Galgame最為鼎盛的時期為2000-2005年,這期間誕生了許多至今仍令人稱道的神作,諸如《AIR》《秋之回憶》《FATE/STAY NIGHT》《CLANNAD》《EVER17》等一系列廣為人知的作品,在給玩家無數美好回憶的同時,也見證了Galgame行業的輝煌。
呆毛王賽高!
galgame因何衰落?
05年之後,雖然galgame作品的發售數量繼續呈穩定增長態勢,也不時有高質量的作品出現。但銷量卻開始大幅度下滑,這種狀況一直延續至今。為什麼之前大紅大紫的galgame遊戲,在05年之後卻呈現倒退的狀態呢?小編將從以下4個方面進行解析。
1.消費群體的流失:
縱觀ACG產業市場,從傳統的動畫,輕小說,輕音樂,手辦,漫畫,再到近期興起的手游,頁游的市場角度來看,我們不難發現,相較於十年前,我們所能接觸到動漫的途徑越來越多,種類也五花八門,但所花費的金錢比例相較於10年前反而有所降低。拋開國內盜版市場不提,從傳統的市場來看,除手辦外,我們可以輕易地在網上任意一家正規的視頻網站上購買到有版權的動漫作品,且相比昂貴的BD而言要便宜數十倍。輕小說、音樂和漫畫也是如此,許多資源現在都在網絡上得以呈現。而手游頁游就更不用提了,如果你只想做一個普通玩家,完全可以在投入少量,或者不投入一分錢的情況下遊玩遊戲。
各類手游充斥市場
而galgame呢?全價標準版galgame的平均售價都在8800日元(稅前),而附帶特典的限定版一般則在1W日元以上。在日本經濟衰退的大背景下,遊戲消費的主力軍——年輕人的消費優先級中首先就占不到優勢。其次,之前遊戲鼎盛時期所積累下來的忠實粉絲,現在大部分都成家立業,脫宅或者脫坑,又或者已經是三四十歲的大叔,已經無法成為消費的主力。
當年的阿宅,現在大都成家立業了
除了消費成本之外,對於那些想要接觸galgame的新人來說,不僅是高成本,在時間上的問題也十分突出。在高速發展的現代社會中,人們擁有的最佳娛樂時間往往都是碎片時間。公交車上,中午休息,一有空閒時間便馬上掏出手機,玩玩手游,看看小說和動漫輕鬆一下,而後馬上又投入繁忙的工作學習生活中。而多發售於PC平台(掌機的近年來困境大家都知道)上的galgame則難以做到這點。而手機平台上大部分的galgame是移植作品。在免費遊戲雲集的手機平台,若以傳統galgame定價進行銷售,市場風險極高,所以廠商不願為手機平台開發galgame遊戲。這就使得galgame在手機平台存在相當大的劣勢。
以手機為主要娛樂工具的年輕人群
2.模式、劇本創新程度低:
客觀來說,galgame遊戲出現的初衷是為了滿足男性(或少量女性)渴求可愛女性,渴望與之產生聯繫(主心理上的,而不是HGAME的主生理上的)這一心理所產生的市場需求。所以,一款Galgame不論有多麼複雜,其遊戲模式的核心仍是與美少女進行互動,來滿足各種心理和少量生理上的需求。以此作為基點,藝術家們描繪了一個又一個美到極致而又感人至深的故事。
Galgame遊戲形式大都是AVG的方式進行的,即文字冒險類遊戲。玩家通過選擇不同的選項來決定故事的走向以及結局。也有通過或加入其他遊戲形式進行遊戲的,如加入ACT(動作)元素的,FPS(第一人稱射擊)元素的,SLG(策略)元素的,RPG(角色扮演)元素的Galgame,但這些元素的作用點大多是在遊戲過關流程上,而對於真正的galgame體驗卻沒有很好的加成作用。廠商們在製作遊戲時,為了保證銷量,也要考慮每個元素的受眾情況,元素搭配是否合理。基於以上因素的考量,和其他元素混搭的galgame遊戲,相較於傳統的galgame模式,製作的難度大,風險高。這就是許多galgame廠商到現在仍然選擇AVG的方式製作和進行遊戲的原因。
哥,我只想輕松愉悅地攻略妹子...
另外,劇本方面的創新也時常舉步維艱。Galgame的劇情可以千變萬化,世界觀可以弘大,設定可以複雜,但其主旨無法改變。相較於可以用各種喪心病狂或者打開新世界大門的題材作為賣點的HGAME來說,galgame對於題材限制相對較大,再加上元素固定,玩家玩久了之後也容易產生審美疲勞。
打開新世界的大門( ̄ ̄;)
3.行業人才的流失:
作為評定一款galgame是否為上佳之作的重要標準之一:劇本,自galgame誕生以來便一直受到社會各界群體的廣泛關注。一部好的劇本能讓玩家對作品留下深刻的印象,獲得良好的評價。由此打下堅實的品牌基礎,對其續作的銷量也有較大的保證。
一路走來,galgame界誕生了不少著名的galgame編劇,包括Key社的麻枝准,愛的戰士虛淵玄,Type-Moon的奈須蘑菇,丸戶明史等等都可以稱得上是業界翹楚。然而這些年來卻不斷有從業人員轉職成為輕小說作家,插畫師或者漫畫家,例如丸戶史明、佐伯俊、タカヒロ等,甚至也有不少同人畫師轉職,這就造成了業界人才短缺的問題。雖然有部分資本較為雄厚的公司仍在通過相對起點較高的薪資招攬有能力的新人,試圖挽回局面,但從實際效果上來看,收效未必有想像中的那麼好。
愛的戰士虛淵玄
結語
目前的VR科技還處於初級階段,各方面的技術都還不完善。不過即便如此,目前VR市場上僅有的galgame作品,卻顯示出了不俗的爆發力。
而相比於VR這個新興產業而言,如今的傳統galgame市場已呈現飽和,同質化嚴重等問題。如何給日漸萎縮的市場灌注新鮮血液,使其再次活躍起來,這是每一個廠商都一直苦苦思索的問題。而VR的出現,或許正是解決當前困局的一劑良方。能不能鼓起勇氣,跟上時代的步伐,這就要看運營者的智慧了。