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世嘉公司第七代主機名稱為:DreamCast(以下簡稱DC),它的字面的意思是:傳播希望。從實際的設計理念來看,它承載的依然是世嘉公司對於電子遊戲這一藝術形式的獨特理解,而從相關賣點來仔細分析,DC主機散發著世嘉公司想要問鼎業界王者的勇氣,以及不屈不饒的信心——忽略這些廢話吧,因為這些所謂的「勇氣和信心」,世嘉公司從來就不缺。
世嘉末代主機DC
於是DC主機選擇一次性跨進128位,而不是出個64位的機器作為過渡;於是DC主機選擇了特立獨行的Win CE系統而不是和傳統的遊戲系統眉來眼去;於是DC主機採用了大容量的GDR-ROM而沒有停下腳步患得患失。於是在1998年11月里,很多的遊戲雜誌的封面,都用猩紅的大字寫著同樣一句話:妖刀一出,誰與爭鋒!
妖刀
DC主機的代號為「妖刀」,它採用的CPU是日立公司的SH-4 32 BIT RISC改進型,運算速度可以達到 360MIPS,聲音方面採用了YAMAHA XG3D SOUND CHIP晶片,帶來的是6路環繞立體聲,而且是ADPCM/PCM的音源。好吧,如果你覺得這些數據過於枯燥,那你可以簡單的理解為:DC是令當時所有玩家目瞪口呆的主機,要知道DC問世的初期,大部分人爭論的問題是「究竟是PS主機還是N64主機的畫面好?」。——DC主機高調的將「遊戲畫面」的爭論前提,修改到了另一個次元,帶來的是首日15萬部的銷量和這些玩家的頂禮膜拜。
DC直接邁進128位時代 機能一時無兩
美洲銷售的情況也是出乎預料的好,很多玩家只要看到「蚊香標誌」的盒子就一把摟在懷裡,然後跑到付款台結算,當被告知「這是非賣品,只作為展示用途」之後還不依不饒的要求賠償,因為貨架上的DC主機瞬間就被搶購一空了。10月4日凌晨在歐洲的發售情況,簡直就是美洲大賣情況的翻版,很多遊戲連鎖商店不得不臨時占用人行橫道,用來應付人群洶湧的玩家和裝著DC主機的卡車。無數的業界人士樂觀的預測到:DC主機在2000年3月前,最少可以買到450萬部!無數玩家相互見面的第一句話是:你還沒買DC主機?天啊,你究竟玩不玩電子遊戲?」
轉折
不過事實證明,無論是來自高明的「業界人士」的預測,還是來自熱情的「遊戲玩家」的期望,他們最終都是具有「臆想」意味的盲目樂觀。業界人士們還好一點,至少他們預測到了時間——2000年3月,這是一個奇妙的時間截點,因為SONY公司的PS2主機開始發售,這個魔物般的主機最後在全球賣了1.75億部(甚至更多),而隨著它的出現,DC主機開始重蹈覆轍般的進入了「失敗」的輪迴——日本市場遇冷、美洲市場遭遇吞噬、歐洲市場被排擠,DC主機的銷售曲線像被惡魔的磁石吸引一般,一路走低,最終不得不在2001年3月宣布停產,此時距離它自己的發售日僅僅過去了28個月,而PS2主機剛剛過完1歲生日。
PS2的上市僅僅一年後DC便宣布停產
對於SONY公司來說,這是他經歷的主機戰爭中最為輕鬆的一場——尚未發力,便所向披靡;而對於世嘉公司來說,這是它輸的最為痛苦的一場主機戰爭——尚未成熟,便已死去,要知道時至今日,無數的玩家仍在在爭論「DC主機的實際機能到底可以達到什麼地步?」——這本身是一個十分苦澀的問題,就像討論一個出師未捷身先死的英雄,到底可以掌控多大的一個戰場一般。
原因
在這裡,我並不想給出這個問題的答案,因為在我看來,DC主機與PS2主機性能上的差異,絕對不是決定這場主機戰爭勝負的關鍵。那是什麼?是系統本身嗎?WinCE系統並沒有什麼明顯缺點,而且作為Winows95/98的「便攜版」,它被廣泛的應用在掌上電腦、手持工具以及諸多小型設備之上,它的特點是針對性好,運行功耗少,DC主機選擇它並沒有沒有錯誤。但面對日本市場的時候,Win CE便遭受了奇怪的冷遇,特別是將它安裝在一部遊戲主機上的時候,大多數開發商第一個反應就是:搖頭。
DC採用的Win CE系統在日本開發者手裡遭到冷遇
這其中意味並不是因為覺得WinCE系統本身開發難度巨大,而是在經歷了多干次慘烈的主機大戰之後,一個心知肚明但沒有明確提出的觀點,在開發商乃至整個業界漸漸形成主流:千萬別和電腦系統沾邊!3DO、PCE以及無數死去主機,還散發著屍臭呢!於是開發商開始按照自己長期以來形成的開發習慣去利用Win CE,有的刻意忽視Win CE的優點,甚至拒絕深入學習系統本身。這直接造成DC主機平台遊戲的開發時間越來越長,遊戲種類也越來越少,而且也使系統本身的提供者——微軟公司,大為火光,這一切最終的結果是DC主機逐漸失去了技術升級的優勢,Win CE的威力根本就沒完全發揮出來。
但縱觀任何一個遊戲主機系統,它成熟的周期都是緩慢而艱辛的,能夠吃透系統的大作都出現在這部主機存在期間的晚期,換句話說,任何一個主機系統都有明顯的優點和缺點,與主機成敗與否關係不大。PS2主機就是很鮮明的例子,它的系統算不上優秀,開發難度一點也不比DC主機輕鬆,之所以無數的開發商選擇這個平台,無非是PS2主機那非凡的普及程度,畢竟那龐大的裝機量背後,代表著滾滾而來的真金白銀。
不要小瞧了PS2播放DVD的功能
PS2主機取得這一成果的原因其實並不在「電子遊戲」本身,而是來自那看似雞肋的DVD播放功能,沒錯,就是這個當初讓很多「業內人士」恥笑的「家電廠商習慣動作」的設定,讓PS2主機在一開始,就吸引了無數玩家眼光——畢竟DVD格式是碟片的主流,買個DVD播放器的價錢和PS2主機幾乎相等,那何樂而不為呢?更何況SONY家電產品的質量有口皆碑,SONY品牌本身就是一種流行風潮。也正是基於這點,PS2主機除了能讓老玩家開心,更能讓新玩家放心,甚至能讓不玩電子遊戲的人群也十分感興趣。
你得承認,這是一種了不起的魅力,它所引發的,是無數的遊戲開發商立刻改旗易幟,變換山頭,毫不猶豫的投入PS2主機陣營。來源於網絡上的一段分析,說的十分貼切:「當《最終幻想10》、11、12、《生化危機》系列、《合金裝備2》等等大作宣布發售在PS2主機之時,DC主機就已經輸了這場戰爭。」這句話還可以理解為:沒有第三方廠商的支持,DC主機根本沒有還手之力!
於是DC主機轉向了第一方——畢竟世嘉公司那深厚的遊戲製作功力不容忽視!於是我們迎來了《莎木》系列……回頭來看《莎木》系列是一件特別十分悲壯的事情,它把「沙盒類遊戲鼻祖」稱號牢牢的攥著手裡,它穩坐「歷史上投資最大的電子遊戲遊戲」前10名,它使時隔數十年之後的玩家在看見「3」的作品序列號之後熱淚盈眶,它讓一個名叫「鈴木裕」的製作天才,從中年時的意氣風發變成了如今的壯心不已。是的,往事並不如煙,《莎木》在整整一代世嘉粉絲心目中,永遠都是一種說不出的「痛」!
《莎木》是世嘉的驕傲 也是永遠的痛
何止是痛?簡直是痛極了,但痛點不在於70億日元的投資和不到160萬銷售量之間巨大的差距,也不在當初被尊稱為「天才」的鈴木裕不得不像個小商販一般在街上兜售《莎木2》的苦澀往事,而是在於《莎木》系列的設定過於超前,在於它信心滿滿所要表現的FREE(Full Reactive Eyes Entertainment:全真實視覺娛樂)並被玩家所接受,在於《莎木》系列本來的目的是拯救於DC主機於水火,結果它自己成為壓垮DC主機的最後一根稻草。
其實《莎木》系列的問題,歸根結底就是世嘉公司的「個性」使然,他們總認為「電子遊戲」是一種「修行」而非「娛樂」本身,所以「世嘉製造」的遊戲總是硬派有餘,趣味不足。你可以認為「硬派必將帶來趣味」,但電子遊戲的發展之路是充滿「泛娛樂」屬性的,它集中了繪畫、攝影、電視電影等視覺藝術的諸多優點,朝著「體驗」「過程」的目的地一路狂奔而去。所以,它早就不再是也不應該是某一小部分人專屬的「產品」,而應該是屬於所有人共享的「作品」,如果無法吸引更多的玩家加入,這本身就是最大的失敗,電子遊戲也正是因為其參與性的廣泛,才會變得像如今這樣,如此寬容的同時又如此的有力。
評價
那如何確切的描述這些世嘉主機?或者如何確切描述世嘉公司本身?——對於功過是非的描述都是徒勞的,因為歷史的筆觸總是粗線條的,它把勝利者總是打扮的花枝招展,高高在上;而對於失敗者,它總是想一筆帶過,最好忽略不計。那麼從這點上說,這些世嘉主機真的失敗了,但世嘉公司本身,卻從來沒有失敗,他時隔多年依然是無數粉絲嘴裡最為神聖的字眼,也是無數玩家心生佩服之情時腦中無法磨滅的代名詞,那麼,就讓他自己的作品來解釋他自己吧:
"I will not die until I achieve something. Even though the ideal is high. I never give in. Therefore, I never die with regrets.」——《斑鳩》
(全文完)
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(作者:果其然 編輯:okami)
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