第一名居然是它遊戲界最有影響力的12款遊戲

@ 2017-07-05

一款遊戲的影響力在初始幾年是無法判斷的。只有當你看到他們在很多年裡以各種形式不斷出現,影響整個遊戲行業的發展,你才會回想起來:「哦,以前就是從這裡開始的。」

「影響」是一個非常廣泛的詞,在一定環境下可能意味著遊戲各方面的情況有更廣闊的文化視野。有時候,一個有影響力的遊戲不一定會有人模仿,或許是因為它已完全主宰並定義其流派,也或許是因為那款遊戲之所以有那樣的成就是受當時大事件的影響,就像麥可·貝和好萊塢一樣。

現在,21世紀已經開始了十幾年,我們有足夠的時間回首那些遊戲,看他們是更好,還是已經敗落,或者已以自己的方式重新定義這個行業。

神秘海域

如果忽略這是一款PS3早期的遊戲,《神秘海域》還是一款很棒的遊戲。它凸顯了遊戲主機在技術上的實力優勢,並帶給我們優異的遊戲體驗,最終發展成一個系列的作品。

在續作中,它們宣布E3直升機將在尼泊爾廢墟出現,Naughty Dog 對此賦予極高期望。這款遊戲畫面表現很完美,動作場景很壯觀,專家起搏為隨後的行動冒險嘗試和複製藍圖。《神秘海域2》的劇情在遊戲行業發展里算是一個里程碑,嫻熟流暢的過場動畫,動作或者說明指示你都能親子控制,通過在寺廟或者城鎮中漫步,讓人們更好互動。

所以,我們誰說Naughty Dog因《神秘海域2》獲得里程碑式的突破,他們利用技術手段創造難忘的劇情,融入遊戲本身,而不是簡單的尋求好萊塢式的靈感。

戰爭機器

你能相信《戰爭機器》已經發布10年了嗎?沒錯,這是Xbox 360平台在2006年發布的一款很MAN的遊戲。主人公Marcus Fenix和他的同伴帶著重裝甲想法設法把他們居住的星球從蝗災中拯救出來。

沒想到堅韌不拔,勤勞特質和令人難以置信的大男子主義,這些東西居然成為一個動人故事的核心。更重要的是,它提出一種至今依舊流行,具有現實主義的第三人稱射擊遊戲的概念。

突然,你沒子彈了(好吧,那些全是護甲),那在開放區域朝下射擊敵人是沒用的。真正的槍戰是,你需要保持低頭,如果你的槍瞎火,你還能從頭到尾和同伴壓制火力。

這是一場機械革命,至今,第三人稱射擊遊戲仍然很難見到,更不用說完美的掩護操作了。

上古捲軸

鑒於《上古捲軸4:湮沒》和它的前身《上古捲軸3:晨風》都來自同一個年代,你可以考慮更新你的老上古捲軸。但是《上古捲軸3:晨風》還是這個時代的RPG標誌性遊戲。《上古捲軸4:湮沒》先後在PS和Xbox 360發布,隨後還推出PC端,讓玩家可以用手柄歡樂的打開RPG的世界。

《上古捲軸4:湮沒》發布後很快成為當時最暢銷的RPG遊戲,如果有人之前不知道Bethesda公司那些經典的RPG遊戲,那也一定玩過這個。與一個輕鬆的故事相比,《上古捲軸4:湮沒》定義了「開放世界」,你可以創建一個有性格的人物在世界上自由冒險,真該死的開心!

一旦玩家嘗試了《上古捲軸4:湮沒》給予地史無前例的自由,他們就不會再回頭。而事實上,「開放的世界」在這麼多遊戲中本身就是一個買點,很大程度可以追溯到這裡。

俠盜飛車

你記得你買《俠盜飛車3》時正在做什麼嗎?這種是有機率事件。你大概會記得你在哪裡,當你買了它,然後你回想起第一次玩這部Rockstar震驚業界傑作的場景。

當《俠盜飛車3》發布的時候,許多人已經愉快著圍繞一個城市系列遊戲橫衝直撞很多年,這是很不可思議的。

值得慶幸的是,它沒讓人失望,並徹底永遠改變了這個遊戲領域。這在當時是諷刺、極具爭議和轟動的。保守媒體認為這是禍害,誰也不知道他們在想什麼,他們認為一個遊戲能稱神是很諷刺的。

很多年之後,有的遊戲模仿這款遊戲,被標誌為「山寨GTA遊戲」,人們最後給這類遊戲定位為「自由動作遊戲」或者「模擬人生犯罪」之前的描述,這一舉動因《俠盜飛車3》開始。

魔獸世界

有多少人的生活被《魔獸世界》所影響?它毀了多少人的愛情和友情,有多少家庭被忽視,又有多少功能飲料被消耗?12年以來,這款MMORPG遊戲這樣的場景出現多少次?

很多是多少?《魔獸世界》在MMO遊戲火爆的時候運營了,許多人願意支付月卡「居住」在這個巨大的幻想世界裡。《魔獸世界》不斷更新,讓遊戲滿足不同需求的人們的休閒娛樂。更重要的是,面對競爭對手遊戲《無盡的任務2》時,《魔獸世界》還能保持自身獨特的優勢,從技術上利用簡單而巧妙的設計,讓電腦配置不高的人也可以玩。

其餘的,就如他們所說,《魔獸世界》已經成為史上被最多電影和電視節目引用的遊戲————「要愛情,還是要遊戲?」,更有人因為沉迷該遊戲而登上新聞頭條。現在《魔獸世界》已經步入衰退期,好萊塢成為它需要開拓的新陣地,魔獸電影將在今年上演。

光環

1997的《黃金之眼》證實了第一人稱射擊遊戲的射擊遊戲機是可行的。Bungie公司是最早將這款遊戲的優勢綜合到旗下的遊戲中,並做得更好。

《光暈》最初是Xbox上最好的遊戲之一,它擁有個性鮮明人物,儘管那些人在遊戲里都戴著頭盔遮掩面部,動作場面還是很驚心動魄的,使用鍵盤和滑鼠就可以完成完美的射擊。出色的狙擊、車輛作戰以及不可思議的敵方AI和在操作台上設置一個新水印,這樣的設置是很少見的,但是是許多射擊遊戲玩家畢生追求的,這才是一部精彩紛呈的宇宙太空歌劇,是為數不多的具有積極向上意識的好電影——還記得極樂世界嗎?

它獨特的玩法能讓人們在單人作戰和多人玩家作戰在操作上保持一個微妙的平衡。這款遊戲讓現代射擊遊戲里程真正開始了。

半條命

《榮光》這款第一人稱射擊遊戲(除非你認為這是一個被大量按照比例縮小的xbox版本)下一個跳躍的進化是在《半條命2》。《半條命2》差不多是1998年創業遊戲的先驅。

從第一視角來看,《半條命2》證明了這種遊戲沒有吸引人的過場動畫或者囉嗦的主人公也是很強大的。要說這是一個很有「影響力」的劇情,也許是一種誤導,因為少數遊戲正在嘗試運用這種劇情形式並獲得了成功。

除了劇情,《半條命2》是一款完美的線性冒險遊戲,讓玩家穿過不同的地方,從17市的蘇聯反烏托邦到Ravenholm鎮。這是第一個具有創新意義的遊戲,它得益於遊戲引擎革命的開始。「物理槍」的本質是展示「用遊戲物理完成一個看起來瘋狂、愚蠢的玩意兒」。

它提出了一種新的遊戲方式,《三位一體》、《正當防衛3》和《火箭聯盟》都是這種遊戲方式的受益者。

惡魔之魂

《惡魔之魂》可能標誌著系列主流即將到來,但是如果玩家沒有從頭到尾體驗過「污垢」的前作,則會難以接受。

在當時,motheringly通過引導玩家,讓他們看清楚這款3A遊戲的本質,《惡魔之魂》設置的殘酷而困難的關卡給RPG遊戲一個新的啟示:在一個黑色的幻想世界中,要是不能自由奔跑,不能愉快地和同伴戰鬥,自己也不了解自己的角色,那在遊戲世界中將無法發揮自己的作用。

你不過是想在一塊奄奄一息的土地上生存,滿足於在懲罰和死亡之間那完美平衡中一點點進步。

惡魔的靈魂復活在遊戲中是一個信仰,玩家對這個能力的限制貫穿了整個遊戲系列。但是一大群山寨遊戲的出現,讓整個行業都有所頓悟,可是這種殘酷的現狀還要持續很長一段時間。

使命召喚

從二戰時用過的快散架的老步槍和向納粹投擲的手榴彈到今天的戰爭階段,這些具有創造力的發展,是鼓舞人心的舉動。現當代戰爭獲得成功是當之無愧的,當它們把對電子遊戲的研發經驗和那些附帶福利堆積起來的時候,這些討厭的多玩家活躍度將成為多人射擊遊戲的典範。

《使命召喚4:現代戰爭》從本質上打擊了除《戰地4》之外的傳統在線射擊遊戲。它使得「COD」成為了在線射擊遊戲的代名詞,如果你遇到一個在線遊戲的密友,你敢打賭你會問的第一個問題不是「你玩什麼遊戲?」而是「玩過COD嗎?」後來,取而代之的是,「玩過BLOPS公司的遊戲嗎?」

要使這款遊戲從僅拿來消磨時間到成為你最愛玩的遊戲,你需要在他們的社區里活躍起來,找到適合自己的玩法。這樣的系統可以讓你通過各種戰鬥獎勵來換取自己想要的遊戲「生活」方式,遊戲公司把這款在線射擊遊戲當成成長跳板,我們才能在今天這個新時代看到像《命運》和《全境封鎖》那樣的大規模在線射擊遊戲。

洞穴探險

此前從未聽說過《洞穴探險》嗎?那麼你需要花更多的時間在這遊戲的獨立場景上。當然,你需要玩這款遊戲,因為這是一款很重要的獨立場景遊戲,曾經憑藉一己之力重振Roguelike-RPG流派(有些人把這個喜歡稱為roguelike-like)。

對於外行人來說,《洞穴探險》是一款2D遊戲,裡面有程序創造的4個不同世界。通過洞穴探險,你收集金幣,購買升級,打敗各種各樣阻擋你的怪尋找出口。通過隨機生成的大鐵鉤來探險,如果你死了,遊戲就會結束,你可以重新開始新的遊戲。

上世紀90年代,Roguelike風格非常流行,但是在《洞穴探險》獲得巨大成功前沒落了,是《洞穴探險》將它重新振興的,它的成功鼓舞了同類型的遊戲。像FTL這樣的現代獨立經典,就是結合《瘋狂和伊薩克》和《盜賊遺產》類似的遊戲機制,程序生成遊戲里的一切,讓每個關卡都感覺獨特,成為我們不斷玩這些遊戲的動力。

波斯王子

即便這類遊戲已經過時,但是《波斯王子:時之砂》仍然是一個經典的巨作。這款遊戲很出類拔萃,是《神秘海域》系列的始祖。它所擁有的魅力和幽默,讓它看起來更像是一個成功的Pixar電影,而不是一款電子遊戲。

但它不只是寫下《時之砂》那些難忘的故事,還是它的延續。無視時間的戰鬥,是快速的,動態的,前衛的;相反,砍殺和自動瞄準定義動作冒險這一點表明,側手翻敵人,沿牆逃跑和操控也極其難以達到電影的效果,它是動態作戰的新參照。

雖然這一系列終究失去了它的魔力,但是《時之砂》對劇情和遊戲玩法的影響是顯而易見的,影響了今天眾多動作冒險遊戲。

鬼泣

PS1開創性的恐怖遊戲《生化危機》第一部和第二部背後的製作關鍵人是Hideki Kamiya,他希望PS2能有一個產生類似影響的遊戲。因此,《鬼泣》誕生,這是一個別具風格的遊戲,還是動作冒險類型組合的遊戲,這個遊戲的遊戲機制至今仍被其他遊戲效仿。

雖然遊戲中保持一些《生化危機》中令人毛骨悚然的氣氛(那些令人煩躁的木偶怪),但是,那些雙跳動作、用劍和手槍連擊敵人的手法讓《鬼泣》成為動作冒險遊戲的先驅。他的技術性與《街頭霸王》齊名,本質是無數的連擊動作組合一起執行,並且每次打架都能聽到一段專屬配樂。

遊戲在製作時適當的迴避了相似的程序,防止風格雷同。但是《鬼泣》影響了後來的大型打擊動作類遊戲,這些在《戰神》、《暗黑血統》、《獵天使魔女》和《合金裝備崛起:復仇》中表現得特別明顯(後兩款遊戲是由Kamiya開放工作室開發的,歸屬PlatinumGames)。這也證明了《鬼泣》訂製的遊戲準則是多麼強大,地位至今都無法撼動。

(來源:騰訊遊戲 編輯:DY)


相关文章