《神秘海域4》業界新高度 最細膩的情感和最強畫面無CG

@ 2016-05-05

遊戲正式發售之前,我們不會與您分享除官方截圖和視頻片段之外的畫面。文章也不會有任何形式的劇透。

首先是我們因為一些規則不能這麼做;其二我覺得對於想要玩這款遊戲的人,在自己開始玩之前越少看到遊戲中可能發生的事情和將會看到的景象,得到的遊戲樂趣越多。我希望你能和我一樣,與內森·德雷克一同度過十五個小時的旅程。

這篇文字還沒有經過精雕細琢,就從一個喜歡遊戲、電影和小說的人的視角,從畫面和情緒爆發的方式上和大家聊一聊。

我試想過很多種遊玩《神秘海域4》的情景,但沒有一個比真實發生的更刺激。

「安裝48GB」→「4月30日開玩」→「16小時通關」。整個執行的過程看起來輕易得與其他任何一次遊玩旅程毫無差別,然而在加上這「超前的時間點」和「無需等待的心情」作為參照標尺後,一切都顯得極不真實,遠超想像。

與執行過程一樣奇妙的是,《神海4》在我16小時的遊玩過程中,邁著有條不紊的步伐輕易地突破了我作為一個玩家的想像力邊界。頑皮狗用無與倫比的細節構造出一個龐大的完整世界。

我想排列所有讚美畫面的詞句,從細節到宏觀,從實事求是到情感驅動,來讚譽《神秘海域4》在畫面呈現上達到的高度,但那仍舊不足夠和不足以說明。眼見為實,耳聽為虛。既然如此,就一起來看看這段用官方給出的可以展示素材剪輯而成的視頻。

鑒於視頻碼率問題,你在電視上看到實機效果也要比視頻更清晰更透亮。你可以參考截圖,想像一下,這些漂亮的圖畫以30幀每秒的幀率動起來後的效果,就是你將體驗到的!

在任何一個場景,停下來,調調視角,就是一副漂亮的畫兒。

在任何一個場景,跑起來,就是一段美妙的影像。

《神秘海域4》圖集

我算是最早通關的一批編輯之一。在一切消息都保密的環境中,你的遊戲世界是孤立的,一切都要你自己發現。「過場都是即時演算」這樣如此簡單的發現,歷程卻很是奇妙。

在第一遍遊玩的過程中,根據頑皮狗上一部作品《最後生還者》(The Last of Us)的經驗和作為一個正常人的嘗試,主觀判斷遊戲中那些表現角色表情與交互細節的過場都是CG(至少是通過遊戲引擎預渲染的CG,這樣可以讓CG和遊戲實機畫面沒有太大差別,讓整個遊玩過程更自然)。當然,直到通關並解開額外要素前,也更沒有一個人告訴我真相。儘管之前的採訪中,頑皮狗的技術大大說過,他們要用即時演算過場,讓遊戲銜接更加連貫,但是我可根本沒往心裡去,兩個字「不信」。

遊戲中經常發生的事情是,在你正常流程中跑跑跳跳打打殺殺的過程中,進入一個特定橋段,突然出現一些特殊狀況,比如殺出一個NPC,進入角色不可操控的過場橋段,這時候根據敘事需要,基本上回把景別從正常遊戲的中景調整為中、近景,也有更多角色的面部特寫,這些我們有足夠的準備,我們看了很多預告片啦~表情細膩,取景完美,景深變化自然,鏡頭運動大氣,這些傢伙演完之後,會跟著來一個長鏡頭,視角拉遠回到角色正後方,玩家直接開始操作主角繼續遊玩!在整個流程中每每經歷這些,我都驚嘆:「頑皮狗是如何做到CG和遊戲即時演算的可操作部分做到無鏡頭切換的自然過度的!簡直天才!」

直到通關後,通過角色換裝要素,看到所有過場中角色都會穿上你新選的服裝,從而得出結論:所有的畫面都是即時演算得來的,沒有CG。

我嚇得把手柄扔在了地毯上。

大家可以從以下通關要素視頻中2分30秒開始看,此處德雷克原本是穿一件有些破損的襯衣,現在通過通關特典換為了西裝。

為了驗證這個事情,我又試了好幾個橋段,結果仍舊如出一轍。

看看艾琳娜的表情,還有她手上拿的叉子的質感和反光。這是即時演算出來的。句號。

是的,頑皮狗在畫面引擎界開始「大殺特殺」了!

從通關那一刻開始,到敲打鍵盤寫下文字的這5天裡,遊戲的很多細節會經常在腦海中飄來飄去。一方面愛情與友情的題材我喜歡,另一方面也許是沒有人能和我一起討論討論。

喜歡小說、電影,也見識過很多擁有精彩劇情的遊戲,它們有各種各樣的講述方法和表現形式。遊戲中對角色之間愛情、友情和糾結羈絆的描繪和大部分商業電影、通俗文學作品類似,通過一定的前期鋪墊讓人了解角色的性格和相互關係,通過戲劇化的演出效果表現安排好的矛盾衝突。基本是先定性,然後在重要關頭做出艱難選擇、給出震撼結局,配合煽情橋段,生離死別,抑或經歷住生離死別後又在一起展開美好生活,給人留下「愛情禁得起考驗哇!」或者「愛情好殘酷呀!」的美妙認同感。

《神秘海域4》沒有這樣做。

在這裡避免闡述更多的劇情走向,所以很難讓你體會其中奧妙。我盡力。

劇情推進中,情感的流露方式很接近《最後生還者》,畢竟本作的導演已經換成《最後生還者》的Neil Druckmann和Bruce Straley。在情感描述方面,神海前三作是好萊塢大片,第四作是擁有大片技巧的文藝片。「我的遊戲,節奏我做主」,不惜花費大量筆墨在看似渺小的細節上下筆,通過角色間相互陪伴式的操作遊玩體驗營造一種情感的氣氛,而不是我們熟知的好萊塢電影對愛情的描述手法,這更適合遊戲這種載體。

做減法,放緩節奏

去掉極端誇張且戲劇化的演出。一個好故事,聚焦在幾個主角身上,矛盾衝突點不會特別多,在僅有的衝突發生時,比如大愛大恨時,最大戲劇化演出應是掀桌暴走或者痛哭流涕擁抱捶背死不放手,就像幹掉一杯威士忌。

《神海4》偏不這樣。處理矛盾的方法更加冷靜溫柔。耳邊響起恰當情緒的音樂,加上色彩恰到好處美如畫的場景,留空。友情、親情和愛情,每個人都有,也都明白其中滋味,鋪墊到位之後,給你一個恰當的環境,發酵,回味,你自然明白衝突矛盾與結果的嚴重性,這種情緒在心中醞釀,角色在思考,相伴而行,或原地佇立遠眺風景,偶爾冒出的幾句對話,卻是點睛之筆,旁觀者自己醞釀起來的情緒,被一語道破,這種沉澱式的代入感比瞬間爆發似的讀完一個撕心裂肺的故事讓人讚嘆。

也許不合時宜,對於通過細節傳達情緒,我此刻想提的是村上春樹的小說——竭盡全力用大段大段的文字去描述和劇情推進毫無關係的環境細節。比如買了什麼品牌的商品,聽的樂隊和歌名,走路走了多少步,杯子中還有幾厘米高的酒水,看一件東西看了幾秒,這些細節的感觸在此情此景下匯聚起來的感情,就是細節的力量。

而一邊走路一邊說話,讓我想起我喜歡的三部曲電影,《Before Sunrise》(愛在黎明破曉時)、《Before Sunset》(愛在日落黃昏後)、《Before Midnight》(愛在午夜降臨前)。

遊戲的流程,在不轉悠著尋找隱藏要素的前提下也足足有15小時左右,角色之間會慢慢演出,慢慢聊天,慢慢鬥嘴,慢慢做鬼臉。

懂得收放

故事的講述,最棒的也許是留的那一點白。

就像一些遊戲有開放式的結局,比如《最後生還者》。

《神秘海域4》則在整個故事中,使用各種倒敘、插敘、自由敘,收放自如地控制故事的推進,在適當的情感位置留白,讓人尋味與思考——什麼才是自己的寶藏,什麼才值得自己追求。

我自詡是一個敏感的人,擁有豐富的感情,說白了就是多愁善感。我在通關時,看到那結局,回想這將近十年來「內森·德雷克」帶給我們的傳奇與冒險,我最想用「完整」兩個字來形容這部作品。

"買不買這款作品",根本不是一個問題。我認為所有擁有PS4並且達到遊戲要求年齡的玩家都值得體驗這款完整的作品。

關鍵是你願意為他付出多少時間和感情。

不同年齡段的人對愛情、友情和親情有不同的看法和表達方式,不同的玩家自然也對遊戲有不同的感觸。但是這部作品帶給我整個遊戲生涯中,最完整和精彩的遊戲體驗,我喜歡這款遊戲。

如果感情都是虛的,那我願意為他付出多少錢?

5月1日凌晨2點,我放下手柄,躺在沙發上。閉上眼睛,回想整個冒險,特別虛幻又特別真實。畢竟是個遊戲,是虛幻的,而它表達的感情和畫面都那麼真實得歷歷在目。如果在一個平行世界上沒有這款遊戲的存在,然後在某個眾籌網站有這款作品的眾籌,需要我的支持才能讓它在可預見的將來成為現實,我願意為它的誕生支付3000元。

很期待5月10日遊戲發售,能和更多通關的朋友一起,不畏劇透,聊聊「船長」的故事。

最後打個廣告:我在玩的時候把全程都錄了下來,全劇情視頻將隨遊戲發售之時一起推出,沒有PS4的同學看看,看了肯定想連著PS4一起買咯~


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