喧嘩落下帷幕往事歷歷在目:一代神機之PlayStation 2

@ 2016-04-10

【前言】索氏王權下大法精神的布道者,功勳卓著的一代神機PlayStation 2;十二年的輝煌終於正式落幕。自此,一個時代標杆壽終正寢,同時也勾起無數玩家心中對過往的種種追憶與感慨。相信今後這些記憶中的感動與歡樂將會化作寶貴的精神財富持續留存於玩家們的情懷之中。

2012年11月SONY宣布PS2停產,緊接著2012年12月的最後一天,日本方面便終止了PS2供貨,隨後全球主機市場正式進入庫存消耗期。而根據日前海外網站releases的消息,隨著最後一部線上游戲(PS2/Xbox360上《最終幻想11》)相關服務的終止,目前面向PS2遊戲的所有線上服務也已全部結束。由此標誌著這部已滿12歲高齡久經風雨的主機最終圓滿的退出歷史舞台。PS2的時代正式宣告結束,同時也為PS系家族中最為輝煌的一段歷史週期徹底畫上了完結的休止符。

往日功績締造輝煌神蹟

自索尼電腦娛樂(SCE如今也已被整合為SIE)1999年3月在日本首次亮相旗下PS2家用遊戲主機,並於次年3月4日正式推出至今。PS2已經開創了四個前人無從比擬,今朝無可超越的業界之最。分別為世界上銷售時間最長(12年),公司支持時間最久,最為暢銷以及擁有遊戲最多的遊戲主機。其在日本一經推出當天即造成搶購熱潮(其後2004年在全球還曾推出過超薄版)。截止2011年2月14日,全球銷售突破1.5億台大關(1億5000萬這個天文數字中,我們大陸到底貢獻了多大比例?也許只有水貨商才曉得)。衡量一個商品的價值,市場的檢驗無疑是最為公正的,那麼我們就用市場的公正來對比說話。

PS初代主機1994年底發售到2006年停產,累計1.1869億台;PS2主機2000年到2012年停產,累計1.5368億台;而至今未停產的PS3主機歷時近7年方才突破8000萬的銷量。PS2不但打破了自己的前輩初代Playstation 創下的佳績,同時也遠遠領先於自己的「兒子PS3」以及「外孫PSP」。(如果PS4能夠再戰個十來年,理論上或許有望打破這一神話,然而畢竟時代不同了)。此外,更值一提的是SONY這個94年才入行的家電廠商,用「離經叛道」的營銷策略讓百年老廠任天堂都能夠感受到那無以名狀的壓力。不但在銷量上超越了同樣堪稱傳奇的任天堂主機FC和SFC。甚至在與銷量方面佔絕對優勢的NDS掌機比拼下也同樣無明顯劣勢;一系列的數據均表明了,PS2所創造的「神蹟」恐怕今後都難以被再現。

設計躍進平衡成本與性能差異

與一眼由外觀便能辨別的PS1相比,PS2公布之初那極端直線條下構成的充滿未來感的不對稱黑箱造型頗為令人驚愕。PS2的外形設計者,同時也是索尼PS與VAIO兩大系列的總設計師後藤禎佑表示:PS2是以「向地球外發送信號的謎之黑箱」的印像作為基本概念設計而成的。PS2富有存在感的外觀令其徹底擺脫了電子玩具的大眾印象,無形中躋身於高端家電行列並由此被更多人青睞。

確切來說,其實PS2並非第一台引入縱置概念的主機,但它卻是將縱置理念引向潮流化的關鍵(史上第一台縱置主機是PC-FX,但其粗大的造型更像是一台普通電腦機箱,沒能引領潮流)。如今無論是PS3還是PS4,「黑箱」式的造型設計儼然已成為代表索尼家電範PS系主機的理念傳承而被大家廣泛接納。就在PS2的縱置設計大獲好評之後,XBOX360、Wii等主機也紛紛效法。至此由索尼所引領的「可縱置」設計潮流已是一個業界約定俗成的標配了。顯然,「縱置」是與PS2極端直線型基礎理念相輔相成的設計,提升時髦值的同時,又可大大節省空間(此外還能多賺一份周邊支架錢)。

而在主機漫長的生命週期中,隨著生產技術的日漸成熟,成本把控環節的逐漸完善,PS2先後經歷了以10000型、30000型、50000型、70000型、75000型、90000型這6個世代機型為主要代表的大幅規格變更。其中最為矚目的當屬2004年推出的輕量化機型Slim系列。其小巧討喜的設計不但使主機性價比大幅提升,最明顯的是將PS2由一台「黑箱」變為一塊「黑板」。Slim系列的到來同時也使得PS2立刻煥發了第二春,當時恰逢《GTA:聖安德列斯》,《MGS3》等大作發售,藉此之勢一時間又再次引發銷售狂潮。北美等地甚至頻頻出現PS2貨源短缺現象。這對於一台上市足足5年的主機而言實屬不可思議(由PS ONE開始,這種出改良版主機的風潮或許也是由索尼推行起來的)。由於裝機量實在太嚇人加上連年的成本下降,索尼早期「PS2每賣一台就虧多少錢」的梗也早已沒人再用。銷量上去什麼事都好說,因此索尼沒事兒就給PS2來個大降價也就成了玩家最喜聞樂見的日常。

在日新月異的主機逐代更迭中, 向下兼容無疑是玩家最為渴求硬體廠商能夠具備的一種美德,作為以【一切為了玩家】為主旨的索尼來說,同樣希望將這一美德延續下去。由於PS2特殊的GPU構造,以及採用Linux的開發環境,令初期PS2遊戲大作的難產遠比人們想像中嚴重。但慶幸的是,PS2可以向下兼容99%以上的PS遊戲,並且實現PS遊戲的高速運行,這就歪打正著地解決了新主機早期遊戲荒的尷尬處境。之後在PS3的研發中為完美向下兼容不惜搭載PS2的EE和GS晶片,與此同時就大大增加了成本。在後來的廉價版PS3中,考慮到再賣就賠大了,於是便取消了向下兼容PS2的功能。而到了PS4時代,這一造福玩家的傳統美德終於徹底消失了。而相對的,我們更多看到的是將PS3的舊作「HD化」再賣一次。當然向下兼容與冷飯另賣孰好孰壞?這就見仁見智了。

先進媒介技術的倡導與決定性作用

當年正值意氣風發的索尼以手握各種「黑科技」著稱於世,作為數據載體的先進推行者,對如DVD ,BD等高端載體技術的普及也做出過相應的貢獻。當時DVD是業界最尖端的影像數據載體,2000年每台DVD播放器的價格在7萬到8萬日元左右,對於中低收入者來說如同天價奢侈品。

這時具備39800日元超值性價比的PS2遊戲主機的出現,絕對可以說是業界良心!擁有可播放單層D5和雙層D9功能,最主要是可玩遊戲,根本不給其他DVD廠商留活路,作為一般用戶會選擇哪一方已是不言自明。加上《黑客帝國》DVD與PS2的同期發售,兩者起到了極大的相乘效果。PS2的銷量一時間爆發性增長:著名漫畫《GTO》中鬼塚老師將首發的PS2敬若天神般請回,並試圖用它播放高畫質AV的經典情節,就是當時的真實寫照。

DVD在載體之爭中最終獲勝,PS2功不可沒的同時索尼為勞苦大眾送福利的關愛之心與雙贏的良好局面已是塵埃落定。然而索尼在前行之路上更多將要應對的是競爭對手所鋪設下的荊棘。

世嘉與索尼的次時代硬體之爭

眾所周知PS2一開始就是為了抗衡世嘉的Dream Cast(簡稱DC)而生。由於PS2採用了容量較大,也更為先進的DVD-ROM(4.7G或8.5G),而DC使用的則是容量與相差懸殊的GD-ROM(只有1.2GB),加上SONY在後續服務方面給予了消費者和開發商更多PS2的支持,由此間接導致了DC的逐漸沒落,世嘉也完全退出了遊戲硬體市場。雖然打敗DC可勝券在握,但是PS2其後迎來了兩個強勁對手;擁有最強配置的微軟Xbox(2005年停產)以及當時市場上最便宜的遊戲主機Nintendo Game Cube(簡稱NGC,2007年停產)。兩家的優勢均在PS2之上,NGC更因為任天堂一改以往的原則,鼓勵第三方遊戲商為NGC開發遊戲而顯得更為棘手。但是PS2畢竟有DC的前車之鑑,雖然初期的遊戲陣容很平庸,但是之後憑藉著GT賽車系列,GTA系列,戰神系列等遊戲大獲成功,也逐漸帶動PS2大賣。而為了應對微軟推出的Xbox Live網絡系統,SONY在發布PlayStation網絡適配器的同時也與開發商推出不少聯機遊戲。

在2005年,PS2面對著Xbox的後續機種Xbox360,儘管是次時代的強大對手卻並沒有致使其顯現萎縮的跡象,反而銷售量居高不下。不過近日世嘉內部傳出的一項名為「Project Dream」,意在復興DC品牌的研發項目,一時間受到廣泛關注。據內部人士介紹:「SEGA需要自己的粉絲回歸。他們需要真正的粉絲(不是索尼克粉絲,也不是只喜歡SEGA遊戲的粉絲)在全球形成一個粉絲圈,提交他們的意見。「Project Dream」的目標是重建SEGA 90年代的品牌(影響力)。」在與PS2的抗爭中敗下陣來「蚊香機」Dream Cast 至今依然並未「死透」。不但世嘉本部有自己的品牌復興計劃,而且至今依舊有工作室在為DC主機打造遊戲,為一台已經停產十年的主機製作遊戲,還需要說什麼?其猶如小強般的頑強生命力也的確值得一表。

現在,大家普遍傾向於將PS2的成就歸功於引入新的多媒體存儲載體格式(DVD)或者大把的獨占遊戲大作(如GTA),但其實當我們歷數PS2一生中的那些閃光點時,你會發現這台主機在拓展新用戶領域以及對整個遊戲業產生的影響同樣顯著。在老任通過WII探索體感藍海的時候,索尼早已藉由EYETOY嘗試拓展了大眾的初步認知。

PS2的出現真正使遊戲機能由64位跨入128位元的次時代。雖然目前家用電腦CPU主頻是PS2主頻的10幾倍甚至更多,但PS2的128位處理器,直至PS2宣布停止出貨才被PC完美模擬。索尼藉助PS2締造出的【家用遊戲機傳奇】,除了高瞻遠矚的營銷策略以外,也是由於PS2的誕生與發展處在一個次時代交替過度的特殊時期,也因此在受眾玩家上涵蓋並影響了兩代人的童年。在中國大陸,PS2也是第二款被正式引進過的行貨家用主機(另一個是當年四通代理的世嘉土星,神遊不算因為是掌機),不過當時已經是PS2晚期了。

國行之傷並不能阻礙童年歡笑

這台主機不但承載著許多90後玩家的兒時回憶,同樣也為80後的騷年時光增添了太多歡笑。曾幾何時,放學之後的小夥伴,成群結隊的前往包機房(遊戲店),圍擠在一間不大的房間,用省吃儉用,連蒙帶騙從家長那裡得來的零用錢承擔那昂貴的包機費,在你猛搓手柄的剎那還要實時接收店老闆殺氣中透著鄙夷的目光。當然更多時候我們還是只能圍坐在電視旁邊,扮演著「教導員」的角色。那時苦中作樂的狀態顯然並沒有人會在意國行為何物,但隨著對遊戲了解日益增進,就會越發認識到國行主機的優勢與必要性。而PS2作為一部叱吒風雲十餘載的業界轉折,在首次開拓國行市場計劃中卻屢屢遭遇挫敗。

索尼PS2首次進軍大陸游戲機市場始於2004年的元旦,但那次索尼卻嚴重錯估了大陸的形勢,不僅錯過了大好時機也並未能化解國內游戲機的禁令,水貨遍地,後果可想而知。最終PS2國行計劃中止。由此PS2大陸行貨奮鬥史的戛然而止也為後來者提供了一個絕佳的參考標本。

事實上國內主機市場並不是一片荒蕪在新一代直讀晶片及降價的刺激下,國內的PS2水貨當時已有上百萬台的存量。前索尼中國PS本部某高級經理就曾表示:「誰都知道這個市場很大,但問題是誰敢輕舉妄動呢?」隨著PS2的硬體破解技術日趨成熟,一台加裝直讀晶片的水貨主機,可運行市面上的絕大多數盜版遊戲。有玩家就曾在索尼與國內境況斡旋期間潑冷水的言道:「就算索尼不正式進入國內市場,他們的水貨主機也隨便可以買到,直讀可以隨便裝,盜版遊戲幾塊錢一張隨便玩。」然而,實際情況如何呢,遍地的水貨那就意味著遍地的坑。2002年底,一位玩家發帖自述購買PS2水貨並改機的折騰經歷:「7月份,引導飛盤率達到70%。無奈,加NH,700大洋飛走。用了三個月,紅屏率達到60 %。正好盜版《異度傳說》出現,堅定了我換機的信念。於是和朋友一起換了30001型,現在就在用。我相信M2出了的話,我們還會換。」結尾處,他寫道:「假如明年發行貨,我一定會支持,但願有值得支持的遊戲。實際上誰不想用正版?」 相信多數玩家都有過類似的經歷與感受。

然而水貨背後涉及的利益關係,並非表面看上去那般簡單。考慮到中國的PS2市場掌握在水貨商的手中,索尼也不可能拿行貨來沖自己的水貨生意,索尼為國行量身定製的「SCPH-50009」專用機型以及嚴苛的鎖區政策便是一種防竄貨的措施。而在遊戲的引進方面無論這款作品是否暢銷,索尼也是堅持著「絕對安全」的策略,國內的審核機制與效率有目共睹,PS2時代的《捉猴啦》就曾被無情的譯作《黃河大猴唱》...如今PS4的國行情況在索尼經驗上的總結以及不遺餘力的努力之下相信今後在遊戲本土化進程效率上也會大有好轉。

【結語】頭兩年我們還曾戲言,PS2的退役會不會被列入有生之年系列。怎料到如今PS2時代已經徹底畫上句號。而PS3似乎處在時代更迭的夾縫中,立場尷尬, PS4可以再戰幾年?玩家們一定都在期待著PS4究竟能不能超越前輩們,尤其是幾乎被公認為索尼有史以來最成功的家用遊戲主機PS2。

拋開高深莫測的行業分析、各種雲裡霧裡的大數據以及「開創了一個時代的XX」這樣的頭銜。PS2對所有經歷過128位主機時代的普通玩家來說都具有實際意義,絕不僅僅是充滿回憶,玩家們永遠不會忘記PS2多達11000多款,乃至如今有如珍禽異獸般的「獨占遊戲」曾給他們帶來的歡樂時光。即便是在X360三紅,Wii束之高閣(和一大堆周邊)被用來吃灰,PS3漸漸變成BD播放器之後,電視機的色差端子依然連接在那台白色薄版PS2上。PS2走過的12年平凡卻又偉大,如果一定要說有什麼遺憾的話,恐怕就是她已經註定與自己的重孫子PS4無緣相見了吧。


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