《最後的生還者》的經驗是如何塑造《神秘海域4》的?

@ 2016-04-10

圖片來源:網絡

即將發售的《神秘海域4:盜賊末路》是頑皮狗遊戲工作室自2013年推出《最後的生還者》後的第一款全新作品,這意味著該工作室將會把在製作《最後的生還者》時積累的所有經驗和教訓都運用在本作中,而後者已是有史以來最棒的遊戲之一。當然,無需製作者確認,我們也能從我最近得到的《神秘海域4:盜賊末路》試玩版中感受到這點。

《神秘海域》系列一向採用「開放式線性」的遊戲關卡設計,它允許玩家有一定的自由度和選擇權,但故事走向都不可避免是往一個大方向發展的。這一點在新作中再一次被發揚光大,在試玩版中可以駕駛吉普車到處探索各種地形,後面既沒有人追趕我,我也不用必須沿著車道行駛,我想怎麼開就怎麼開,想停就隨時停,就算一直這樣繼續下去也可以,途中我還可以收集各種寶藏和調查故事線索。

試玩版中我還有機會了解了主人公德雷克那失蹤已久的兄弟山姆,正是他在遊戲開頭說服德雷克加入了這次新冒險。就在我四處探索地圖之際,山姆和另一位角色薩利會在一旁閒聊,講各自的經歷和故事以及他們對這次冒險中的所見所聞和看法。這種處理方式特別像《最後的生還者》中的喬爾和埃莉邊走邊聊的樣子。總之,《神秘海域4》中人物之間的互動模式充滿了《最後的生還者》的氣息。

雖然尚不清楚吉普車駕駛的部分在正式版遊戲中佔有的部分是多少,但從試玩的感受來看駕駛操作體驗還很好。地圖上並沒有多少明顯的車道,但是一些形狀各異的石頭足以讓我當作標記免得走丟。我曾開著這輛吉普穿過泥濘的山路和搖搖欲墜的大橋,最後闖入了一場戰鬥之中。

另外《神秘海域4》動作系統似乎也在一定程度上承襲了《最後的生還者》,特別是新增了供玩家選擇的潛行機制。以往主角德雷克往往是以少敵多,而現在就可以利用潛行先發製人了。新作中敵人的頭上也多了警覺標識,用來標記玩家在潛行時有沒有被發現。

奇怪的是《神秘海域4》竟然沒有衝刺跑動的功能,雖然前作也是如此,但是新作中更加龐大的地圖讓這一功能缺失更顯礙眼。

在新作中德雷克在經過茂草地形時會自動蹲下並進入潛行模式,還能標記遠處的敵人,即使隔著牆也能看到敵人輪廓。他還可以在不引起任何注意的情況下暗殺敵人,包括兇狠凌厲的碎骨殺人。雖然我在試玩感覺敵人的警覺性並不高,潛行對我來說沒太大挑戰,但我還是很喜歡潛行到一個敵人背後用AK-47把他勒死的體驗。

在經過一系列潛行任務後,我又體驗到了《神秘海域》那招牌式的一個個電影級遊戲場景,比如激烈槍戰和飛車追逐。在戰鬥中山姆和薩利也給了我很大幫助,他們總是會自動幫我清掉側翼的敵人,讓我直搗黃龍衝入敵陣。

經過激烈的戰鬥之後,我又開始進行了一次攀爬體驗。這在前作中有出現過,新作中的體驗依然很棒,但我沒多少機會用德雷克的新攀升勾。儘管頑皮購已經公布說《神秘海域4》故事將圍繞一個17世紀海盜Henry Avery留下的寶藏展開,但我在試玩時並沒接觸到太多相關重要劇情。

但是從這個試玩版中,我確實能看出《神秘海域4》仍會是一款了不起的作品。就在我進行一次戰鬥任務之前,山姆問德雷克說,「接下來做什麼?」而德雷克並沒有直接告訴山姆或者「我」要做什麼,他只簡單回答道,「只要跟著我就行。」這種微妙的遊戲敘事方式真的很吸引人。你就是德雷克,你在想什麼,德雷克就在想什麼。你可以選擇潛行,也可以選擇直接殺進敵人,每種辦法都可以。

這種玩家與遊角色的互動和關係建立方式再一次地還是承自於《最後的生還者》,它總是把敘事與遊戲操作編織在一起,為玩家提供一種沉浸式的無縫遊戲體驗。

《神秘海域4:盜賊末路》計劃將於5月10日登陸PS4。


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