無愧於系列赫赫威名:《黑暗之魂3》評測

@ 2016-04-05

毫無疑問,今年上半年絕大多數單機玩家們都會在《黑暗之魂3》創造的自虐世界裡流連忘返。儘管難度超高,這個系列是那樣的優秀,讓人停不下來。現在系列最新作已經來到,並且帶來了三部曲故事的最終章。玩家們雖然期待,但畢竟大家都喜歡的製作人宮崎英高是半路才加入製作的,所以遊戲會不會名不副實也讓人十分擔心。這種時候,還是評測見分曉:

獵奇者首選

宮崎英高的遊戲一向以扭曲的視覺設計而聲名狼藉。這位日本遊戲製作人的代表作有《黑暗之魂》初代和《血源》,它們都擁有令人不安的美工風格,而《黑暗之魂3》也不例外。

從長滿膿包的樹到龐大的奇美拉,遊戲擁有一種能夠讓人嘆為觀止的,夾雜著野蠻和扭曲的美。在華麗的視覺效果和造型獨特的怪物以及BOSS 之外,宮崎英高還特別熱衷於為敵人設計別具一格的攻擊和行動模式。

這種思路貫穿了遊戲的整個流程—— 過場動畫充滿了各種微小的細節和線索,讓玩家憑直覺來應對接下來發生的事。這比我們習慣的觀察、記錄、改變策略更複雜,因為敵人的攻擊經常是不規律的。你需要像對待野獸一樣,花更多的時間去和敵人「相處」,了解它的「習性」,然後憑藉直覺來對付它們。

非一般的RPG

在《黑暗之魂3》裡我們最開始能夠選擇10 種職業,比如流浪騎士、北方戰士、咒術師等等。然而只要熟悉這個系列的玩家都知道,這些職業能夠發揮作用的場合僅僅在大前期,因為你能夠通過加點來讓自己的角色變成任意一種人。你一開始選了戰士,但後面卻靠扔火球吃飯,這在《黑暗之魂》的世界裡沒有任何不妥。

遊戲系統提供了大量的自定義控制項,允許玩家自由打造角色,並且因此能夠使用更多的新武器或新魔法。大量的屬性名稱一開始或許會讓初學者感到頭暈眼花,事實上只要朝著自己希望的方向去加點即可。

先利其器

各種職業的區別主要體現在持有的武器的不同。儘管武器大致也分為幾大類,但開發商From Software 卻很成功的將每一把武器都區分開來,讓它們各自都顯得很獨特。每一件武器都有自己獨有的特性,需要玩家們去掌握。

更重要的是,武器類型決定了玩家們的戰鬥風格。當你選擇雙手握持武器,就可以使出各種技能,比如持斧可以發出戰吼,短時間內提高傷害。武器不同的用法和不同的技能極大擴展了玩家們的選擇。

以上的這些變化都只是《黑暗之魂3》龐大系統的冰山一角而已。在本作中,近身戰鬥需要不僅是靈巧,還得經過仔細計劃。受到《血源》的影響,《黑暗之魂3》的戰鬥節奏變快了,但深度卻一點沒有削減。

當法師如何?

雖然《黑暗之魂》將近身戰鬥打造得非常成功,法系這塊相比起來卻差點意思。與前者相比,用魔法進行戰鬥顯得不夠細膩。大多數攻擊性法術都是飛行道具,所以打BOSS 的時候就變成了機械的「施法,滾,施法,滾」,直到雙方有一方血量見底。

不過新作裡雖然問題依舊存在,但比起前兩作還是好了不少。製作組從其他RPG 裡借來了不少創意,讓本作的魔法戰系統更有策略性,比如瞬移和召喚物理障礙等。但總的來說,《黑暗之魂3》的法係部分相比肉搏還是不夠有趣。

峰迴路轉

和許多新人想像中的不同,《黑暗之魂3》並不是一款具有開放世界的遊戲,而是堅守日式的封閉結構,這點和前陣子大熱的《巫師3:狂獵》完全不一樣。另外,遊戲沒有地圖這一說法,玩家需要自己去記路,直到找到接下來的觸發點。

宮崎英高表示,比起《黑暗之魂2》來,他希望《黑暗之魂3》能更像一個「發現之旅」。世界封閉絕不意味著單調,精巧的地圖設計和大量的隱藏房間讓人慾罷不能—— 是威脅還是誘人的寶貝?這些疑問刺激著每一個人的好奇心。在這一點上,新作很好地承接了初代《黑暗之魂》那令人嘆服的地圖設計。

然而這種設計不能討好所有人,如果你是那種天生缺乏耐心的玩家,就會發現地圖七彎八繞的實在令人崩潰。真是這樣的話,這款遊戲或許很難讓你滿意。

總評

《黑暗之魂》一系列的核心就是「重複」。生死循環,復活,在不斷的「大俠請重頭再來」中尋找著過關的方法。不少玩家樂此不疲,但也有一些人除了無聊外什麼都感受不到。這註定是一款非常硬核的遊戲,能夠獲得如此多的關注確實是個奇蹟了。

然而正是因為這款遊戲能夠如此受歡迎,本身就能夠說明它的素質之高。《黑暗之魂3》或許很難夠得上初代的高度,但它仍不愧為一款優秀的遊戲。


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